A Gygax hay que leerlo. Es decir, no se puede ser un férreo defensor de la OSR y del apéndice N y al mismo tiempo no haber leído nada de Gygax. Es necesario conocerlo para apreciar, no sólo su particular estilo retórico, sino también su visión de cómo él entendía y jugaba a D&D. Y para todos aquellos a los que no les gusta D&D también les diré, que a Gygax hay que leerlo igualmente. Basta con ver algunos ejemplos aquí, aquí o aquí para saber que este es un tipo que tiene "algo", que merece ser digno de atención, porque con él aprendes cosas.
Un ejemplo de esto que digo está en otro de los candidatos a ocupar este lugar en mi revisión de mis cinco aventuras favoritas, The Lost Caverns of Tsojcanth. Recuerdo que en ese módulo hay un valle encajado entre estribaciones montañosas, que es el hogar de un clan de gnomos aislados de la civilización. Y no estoy hablando de cuatro majaras; hablo de un asentamiento con un ejército respetable y una ciudad que bien puede servir como puesto de abastecimiento para los jugadores.
Gygax deja que el comportamiento de los gnomos esté condicionado por el alineamiento de los personajes, sólo si estos son buenos. Eso quiero decir, que un grupo neutral o con miembros heterogéneos, pueden levantar las suspicacias de los moradores de las montañas; algo bastante razonable teniendo en cuenta que nosotros estamos allí para buscar y saquear el tesoro de una archimaga muerta hace cien años, sobre cuyo nombre pesa una horrible leyenda negra. Ese planteamiento puede dar lugar a interesantes oportunidades de usar, tanto la interpretación como el ingenio del grupo de aventureros para poder continuar con su viaje.
Yo recomendaría a todos aquellos que dicen que D&D no es rol, o que D&D es sólo saja y raja que se informen un poco más, y que lean las aventuras de Gygax. Eso zanjaría muchas discusiones estériles.
El libro de hoy es un clásico que me sorprendería que no conocierais. No en vano, la Fortaleza de la Frontera es, junto con The Village of Hommlet, el perfecto ejemplo de un módulo basado en una base como localización que da comienzo a una exploración más completa de algún lugar misterioso. Y si no me falla la memoria, este es también el módulo que más reediciones ha recibido a lo largo de la historia.
En la contraportada del suplemento se nos desgrana parte del argumento, que dice tal que así:
El Caos se esconde en los confines del reino...
Durante mucho tiempo, la Fortaleza de la Frontera ha sido el principal baluarte contra las fuerzas del Caos. Allí se relatan cuentos maravillosos sobre valientes guerreros que se enfrentan a las fuerzas malignas para proteger la libertad del Reino. Estas historias de aventuras y tesoros han llegado hasta vosotros, y ahora, tras un viaje de varios días, tu y tus compañeros os halláis ante la Fortaleza. ¿Estáis dispuestos a añadir vuestros nombres a la larga lista de héroes que han encontrado la aventura y la riqueza en este territorio?
Josep Pla decía que el genio de todas las lenguas latinas consiste en poner un artículo, un sustantivo, un verbo y su predicado. Por esa regla de tres, la mejor frase que se ha hecho en nuestra lengua es la puerta es verde. Con la Fortaleza de la Frontera pasa lo mismo: Cumple a la perfección con los tres paradigmas del juego, exploración, interacción y combate. Mención especial para ese apartado de interacción, que nos propone consejos muy divertidos sobre cómo interactúan los monstruos, y cómo es posible enfrentar a las diversas tribus de criaturas entre ellas, o a la inversa, que ellas secuestren a algún Pj y cómo este hecho puede crear problemas a los jugadores mucho más allá de lo obvio, que es que pidan un rescate. Esa es la clave por la cual me he decantado por esta versión de la historia en lugar de la del 25 aniversario (y sí, hay una versión de 25 aniversario titulada Retorno a la Fortaleza de la Frontera).
La ilustración del minotauro de Erol Otus sólo estuvo presente en las primeras copias de la aventura. Por alguna razón que desconozco, en las siguientes impresiones fue sustituída por una versión mucho más fea de Bill Willingham. |
Considero que en este suplemento existe una intención pretendidamente minimalista respecto a los detalles, mediante los cuales se intenta armar al director con la munición necesaria para construir la historia del grupo de jugadores. Si algo sabe hacer Gygax, es dibujar una sucinta fotografía del momento justamente anterior a la llegada de los jugadores, dejando que el resto del cuadro lo completen el director y sus jugadores. Así, en la Fortaleza de la Frontera, los PNJ no tienen nombre, aunque están bien definidos hasta cierto punto, para que vosotros terminéis el resto como mejor podáis u os guste.
Retorno a la Fortaleza de la Frontera es una gran aventura que tiene lugar algunos años después de la anterior...Algo que no tiene mucho sentido si conoces la historia de la primera. |
En cambio, en la versión 25 aniversario las cosas vienen ya mucho más prefabricadas, poniendo énfasis en otros aspectos del diseño no lineal, como por ejemplo, con una detallada relación de posibles enemigos y aliados.
Estas son dos formas de entender un suplemento introductorio y ambas son válidas, puesto que existen directores a los que les gusta preparar más ciertas cosas y a otros a los que les gusta o necesitan, preparar menos. Sin embargo, en esta segunda versión, pienso que el exceso de detalles superfluos hace a la historia algo menos accesible para el Director, como se pretendía en la aventura original, al tratarse de un módulo de inicio incluido en el set básico de Moldvay.
Por mi parte, preferiría ver un módulo para la Marca del Este, - ¿la Fortaleza del Vado?-, que expandiese la idea original tras la Fortaleza de la Frontera. Es decir, me gustaría ver algo en el mismo sentido que Dagorlad y las Ciénagas de los Muertos para MERP. Un suplemento territorial corto pero detallado, con diferentes localizaciones, dónde las aventuras quedan sugeridas al final del mismo como meras posibilidades, como herramientas que un director pueda utilizar para configurar a su gusto sus historias, sin perderse demasiado en un canon preconcebido.
Esto lo convertiría en algo mucho más rejugable que aventuras como la Cripta Nefanda de Uztum el Maldito, sin llegar a caer en fórmulas indies como DungeonWorld (otro libro que hay que leer porque también enseña unas cuantas cosas), pues hay que tener en cuenta que con treinta y tantas páginas, es seguro que cualquier módulo, por bien escrito que esté, tendrá algunas lagunas. Ahora bien, de su diseñador depende que en sus lagunas se abran las mejores perspectivas de aventura gracias a la imaginación y la interacción de quienes participan de él, o si por el contrario el plato será cocinado.
Con esto no quiero decir que Retorno a la Fortaleza de la Frontera sea una mala aventura, pues los detalles que luce permiten que el director pueda concentrarse en otros aspectos que él quiera construir alrededor de la fortaleza. (Aquí un buen ejemplo de lo que digo).
Y desde luego, donde sí creo que acierta plenamente el Retorno a la Fortaleza de la Frontera es en la descripción del dungeon más cercano a la ciudadela. Yo tenía un conocido con el que solía bromear sobre este módulo, llamándole CC: Las Clónicas Cavernas del Caos. Y es que, aunque el mapa no aporta grandes diferencias significativas sobre el original, sí que es verdad que sus habitantes y el contenido de las cavernas ha sido alterado para bien, aprovechando para actualizar el módulo original con una buena dosis de mala leche muy divertida.
Al final, ambas versiones son muy placenteras, cada cual a su estilo.
Como curiosidad, la aventura original no estuvo, en primera instancia, emplazada en ninguno de los mundos de D&D, hasta que al final la colocaron en Karameikos, cuando sacaron esa caja de la ambientación de Mystara, donde figuraba con el nombre de La Fortaleza del Castellano. Sin embargo, la segunda parte de la aventura la colocaron en Falcogrís, veinte años después de los sucesos de la primera. Su trasfondo poseía ciertos aspectos que explicaban algunos detalles de la primera aventura, al tiempo que nos metía con calzador otras cosas propias de Falcogrís que no venían muy al caso, pero que no perjudicaban al resultado final, si obviábamos mentalmente el frankenstein que servía de nexo de unión para ambas historias...
La siguiente seguro que no os la esperáis. ¡Nos vemos en unos días!