Páginas
▼
jueves, 16 de febrero de 2017
La Desaparición de Leyna Schweppenstette
¡Sorpresa! he escrito una aventura para Warhammer (primera edición). Bueno, escribir, lo que se dice escribir, tampoco. He adaptado una del genial Ricard Ibáñez para la Llamada de Cthulhu, que apareció hace muchos años en la revista Líder. En la propia introducción de la aventura lo explico mucho mejor que aquí.
Aunque la idea inicial era que estuviese lista para el aniversario del juego, lo importante es que es mejor tarde que nunca, y que esta vez no me he hecho pajas mentales con la maquetación: Es sobria, lista para ser imprimida y jugada sin que la impresora se cargue siete cartuchos de tinta y salga ardiendo la casa.
Para descargarla, pinchad aquí.
Hace muchos años que no dirijo una partida a la best edition ever, así que espero que seáis indugentes con las posibles erratas que pueda haber cometido (si las hay). Igualmente, espero que os sea de utilidad, para aquellos que todavía seguís dándole a mi juego favorito de todos los tiempos.
domingo, 12 de febrero de 2017
¿Un poco de Oldhammer? The Collected Pelinore
The Collected Pelinore es una ambientación para la primera edición de D&D escrita para el viejo magazine de IMAGINE y posteriormente en GameMaster publications, en la primera mitad de los ochenta.
Lo característico de Pelinore es que fue escrito en el estilo de fantasía británico de aquella época (¿alguien recuerda ese mítico Fiend Folio?) y por unos cuantos autores que posteriormente terminaron en Games Workshop, elaborando el juego de rol de Warhammer.
Algunos incluso dicen, que Warhammer, el Juego de Rol, no es sino una suerte de Pelinore II, y es verdad que hay zonas de Pelinore, como el Condado de Cerwyn, que se parecen muchísimo a sus contrapartidas en Warhammer, dónde sería equivalente al Reikland.
Por eso también he querido traducir la opinión al respecto de Graeme Davis, a raíz de un artículo de Fighting Fantasist que me gustaría comentar también próximamente. Considero que es una interesante muestra de arqueología Oldhammera como para dejarla pasar en esta tarde de domingo lluvioso. Como colofón, al final de la entrevista os dejo todo lo publicado para Pelinore, recopilado y remasterizado por Kellri, por si queréis aprovechar vuestros retroclones con una ambientación que no tiene desperdicio.
Sin más preámbulos, aquí os dejo las palabras de Graeme Davis:
Sí, hay influencia de Pellinore en WHJdR. Es inevitable, dado que la
mayoría de los autores de Pellinore fueron a parar a GW: Jim y Phil, Paul
Cockburn, Tom Kirby y Mike Brunton (alias Fiona Lloyd y algunos otros -
escribieron mucho más en IMAGINE de lo que nadie pudiese imaginar), y también Carl
Sargent, que llegó no mucho después. Pero creo que es ir demasiado lejos llamar a
Warhammer, Pellinore II. El por qué, es este.
La gente de la ex-TSR UK fue llegando poco a poco: Paul y
Tom vinieron primero, Mike unos meses más tarde, y Jim y Phil los últimos. Para
cuando llegaron Jim y Phil, el libro de reglas ya estaba casi listo.
La gran mayoría del manual se basaba en el trabajo de Rick y
Hal, con ideas puntuales de Bryan en el mismo estilo de "escribir una
aventura de la Llamada de Cthulhu para WFRP". Rick lo había recopilado
todo en un primer borrador que edité y desarrollé, llenando las lagunas con
todo lo publicado para Warhammer para asegurarme de que nada se perdiera (por
eso hay monstruos, como los Elementales de la vida y la muerte, basados en
minis viejas de Warhammer, que por el camino también se fueron agregando al
trasfondo del propio Warhammer).
Tenéis razón en que durante aquella etapa, realmente todavía no
sabía lo que llegaría a ser Warhammer JdR. El mito de Warhammer en su conjunto estaba todavía en
la segunda edición de la caja roja, con extraños y contradictorios
fragmentos de trasfondo dispersos por el Citadel Compendium, en los anuncios
de miniaturas y en el reverso de las cajas de minis. La tercera edición, la de la tapa dura
naranja, fue la primera en tratar de reunirlo todo, siguiendo al JdR.
Sombras sobre Bögenhafen cumplió con su propósito, pero no creo que nadie
esperase que asentase el tono para todo el juego, convirtiendo la serie
"Complete Dungeon Master" en la campaña de las Piedras de la Muerte,
algo que fue visto en algunos, como un intento de restablecer el
equilibrio y volver al mazmorreo de siempre.
Éramos un equipo bastante cínico en el estudio de diseño de
GW durante el thatcherismo de a mediados de los años 80, y muy ávidos de la fantasía que proponía D&D, con todos sus dientes
perfectos, sus armadura cromadas y sus melenas al viento. Películas como
Jabberwocky y Monty Python y el Santo Grial fueron algunas de nuestras grandes influencias, al
igual que el muy inquietante sentido del humor de Rick y Hal.
Los paises ya estaban claramente asentados cuando yo llegué a GW. En
cuanto a las carreras, parecía que cada día Hal venía con tres o cuatro más,
basándose en la gente que había visto en los alrededores de Nottingham - y así la
prostituta o el artista callejero se convirtieron en una especialización
del Artista. De hecho, terminamos con el doble de carreras de las que realmente se
publicaron - la mayoría de ellas demasiado sucias y también muchísimos juegos de palabras tontos.
Muerte en el Reik, a mi juicio, debe muchísimo a un módulo
de D&D editado en Reino Unido como B/X1 ( y más tarde como B10), llamado
Night's Dark Terror. Es un manual de campaña, escrito para llenar la brecha
entre los manuales Básico y Experto. Jim y Phil lo redactaron junto con Graeme
Morris, que quedó fuera del negocio cuando quebró TSR UK. Creo
que Muerte en el Reik es la primera cosa en la mayoría de la gente piensa
cuando recuerdan la campaña del Enemigo Interior - eso y algunos incidentes en
el alcantarillado de Bogenhafen.
Por supuesto, como Jim y Phil habían trabajado en Pellinore,
Warhammer recibió sus influencias de aquello, pero conviene recordar que
Pellinore aún no estaba muerto. Sobrevivió gracias a GamesMaster Production, el
Fanzine de Paul Cockburn, y nunca tuvo la intención de convertirse en parte de
WFRP.
El Poder Tras el Trono trata sobre una intriga política de
alto nivel con muy poca cantidad de aguas residuales involucradas, y Algo Huele
a Podrido en Kislev conduce la campaña hacia extraños derroteros, por razones
que ya han sido explicadas en otra ocasión. Finalmente, el Imperio en Llamas
fue escrito y publicado con mucha prisa por poner fin a la campaña.
Así que estos son mis dos peniques. Sí, Pellinore tuvo
cierta influencia, pero en lo que a tono y estilo se refiere, WFRP ya por aquel
entonces se estaba moviendo hacia la "fantasía sucia". Ese
"sombrío y peligroso" (otra de las ideas de Bryan) en el que
finalmente se transformó.Como os dije, aquí os dejo Pelinore. No dejéis de echar un ojo al apartado que presenta los diferentes edificios típicos. Es un puro calco de lo que posteriormente aparecería en Warhammer. Espero que os guste.
miércoles, 8 de febrero de 2017
Contra los Duergar
Mi truco es bastante sencillo: Utilizo un programa de gráficos en 3D para crear un esqueleto que luego vectorizo, y finalmente dibujo sobre el resultado. Creo que no queda mal del todo y, contra todo pronóstico, he podido terminarlo en apenas un rato. El mapa es para vuestro uso y disfrute, así que espero que os sea práctico. Inicialmente, la idea es un pequeño paso de montaña custodiado por enanos. Cuando los aventureros intentan atravesarlo lo encuentran todo pasas arriba. Apenas poco antes de que ellos llegaran los Duergar ascendieron desde las profundidades sobre los vigilantes del escarpado masacrando a sus primos a placer.
Realmente eso no tiene importancia, pues podéis hacer con él lo que mejor os plazca. Espero que os guste.
domingo, 5 de febrero de 2017
Middarmark, la ambientación para Torchbearer
Middarmark es un discreto suplemento de 100 páginas para Torchbearer,
inspirado en cuentos y mitos de la tradición Noruega. Son sólo 100
páginas y sin embargo consigue, en mi opinión, el resultado más deseable
en un manual presuntamente de trasfondo, que es, ser evocador.
Más que nada para que el director de juego no se aburra y termine
mandando a hacer puñetas al trasfondo oficial. Y digo presuntamente porque, en cierto sentido, Middarmark me recuerda un poco a los Apócrifos de Warhammer
en la medida en que la mitad del libro es Gazetter (qué poco me gusta
esta palabra) de ambientación, mientras que la otra mitad, versa sobre
cosas muy variadas que posteriormente pasaré a comentar.
Volviendo sobre la primera parte del manual, éste tiene muchos detalles para ayudar a vestir la imaginación. De hecho, la primera sección denominada Tradiciones ya te induce a pensar que esto no va a ser el típico peñazo de atlas de regiones, (cuando llevas toda la vida jugando y te cae otro de esos, más vale que lo haya escrito el fantasma de Gygax en un día de inspiración o de verdad que me duermo). No, en Middarmark se describen cosas como sus idiomas (y su pronunciación), la política y la ley, hospitalidad…El cuadro costumbrista es bastante completo sin resultar un reportaje de La 2.
Volviendo sobre la primera parte del manual, éste tiene muchos detalles para ayudar a vestir la imaginación. De hecho, la primera sección denominada Tradiciones ya te induce a pensar que esto no va a ser el típico peñazo de atlas de regiones, (cuando llevas toda la vida jugando y te cae otro de esos, más vale que lo haya escrito el fantasma de Gygax en un día de inspiración o de verdad que me duermo). No, en Middarmark se describen cosas como sus idiomas (y su pronunciación), la política y la ley, hospitalidad…El cuadro costumbrista es bastante completo sin resultar un reportaje de La 2.
Al texto del le acompañan recuadros con la descripción de los personajes más importantes de la ambientación. |
He de confesar que cuando compré este libro lo primero que pensé fue en Skyrim y lo cierto es que no, no se parece demasiado a Skyrim, salvo en que ambos beben de fuentes similares. Aquí no hay ni Dovahkiin, ni un Imperio intentando hacer valer sus pretensiones sobre una región norteña secesionista; en ese sentido, el libro se parece algo más a D&D, pero sin el efecto vainilla de ambientaciones como Mystara.
En Middarmark, nos enfrentaremos a los esclavistas piratas que acechan en las traicioneras aguas Skera o peor aún, al Kraken. Exploraremos los accidentados riscos de Trollfjells, en busca del siniestro Templo de las Calaveras Negras, para después continuar en pos de las leyendas de Sigrun, Señora de las Batallas y antigua Alta Reina, con la esperanza de ganar su favor en la batalla. Y eso sólo es el principio. Hay muchas historias que contar, muchas partidas que jugar y muchas, muchas ideas para campañas a las que echarles el diente con sabor nórdico.
Una breve muestra del mapa político de la región. es interesante que haya zonas que no estén bajo la influencia de nadie. |
Acto seguido viene una descripción de las principales Ciudades y Aldeas, capítulo que conecta con otro de la segunda mitad del libro titulado Asentamientos, y que incorpora reglas a una primera parte puramente narrativa. Ya sabemos que la importancia de los asentamientos en Torchbearer es peculiar, pues dispone de unas mecánicas que ningún otro juego posee sobre los mismos. En los Asentamientos encontraremos además, dos nuevas localizaciones para las ciudades como son el Mercado de Esclavos y los Salones de la Liga de Havn, que es una poderosa asociación de comerciantes al estilo de la Liga Hanseática, que agrupa a varias ciudades.
Me dejo muchas cosas en el tintero como la sección de Guaridas y Lugares Peligrosos o el capítulo de Religión, pero quiero comentar algunas cosas sobre los aspectos jugables de la segunda mitad del libro antes de que dejéis de leer la reseña por pesado.
La división en dos partes del libro no es cosa mía, esta es la ilustración que da paso a la sección de "Rules". |
Las nuevas reglas incluyen, en muy resumidas cuentas:
Un capítulo dedicado a la creación de personajes personalizados, al estilo de Middarmark.
Una nueva clase de personaje, el Skaldo, con todos los niveles hasta el diez (lo que no entiendo es por qué no se ha incluido esto mismo para el resto de profesiones, ya que tener esta información en hojas sueltas me parece algo cutre).
Un montón de nuevos descriptores y algo de equipo nuevo, además de una sección de objetos mágicos que me ha gustado un montón, porque todos ellos están personalizados e incluyen un pequeño cuadro narrativo que explica de dónde vienen y su por qué. Así, por ejemplo, de la legendaria Tyrfling se explica que es una espada fabricada por los enanos cautivos de un jefe Sakki hace mucho tiempo, y que por ello lleva consigo una terrible maldición que implica que cada vez que sea desenfundada ha de matar a alguien. Todos los objetos tienen su historia personalizada y eso es de agradecer.
También hay un bestiario con monstruos de la mitología nórdica como los clásicos Draugr, los Cambiaformas, diferentes tipos de Troll o el Linnorm, un serpentino dragón sin alas cuya mordedura venenosa resulta letal y que a veces toma forma de serpiente marina.
¿Recordáis el sistema de retos de Fable dónde si asumíamos mayores complicaciones en una aventura obteníamos mayores recompensas? Pues este apartado es un poco parecido a eso. |
Hay un capítulo de nuevos conjuros y plegarias (cinco nuevos conjuros, concretamente). Nunca me pareció que el manual básico incluyese muchos conjuros, pero con cinco más, tampoco vamos a hacer la croqueta de la alegría. El tema de las plegarias recuerda a los dominios de clérigo de D&D y no trae muchas cosas, pero como existe un capítulo dedicado a religión, realmente está bien traído a pesar de las carencias prácticas del mismo.
La última sección que voy a comentar, y quizás la que más me ha gustado en términos de reglas es la de el paso de las estaciones y el tiempo. Cada estación viene acompañada con una tabla de fenómenos meteorológicos que a su vez, son detallados a continuación. Una tardía tormenta de truenos en Var (primavera), puede resultar peligrosísima, ya que una furiosa combinación de ventisca, relámpagos y granizos es muy capaz de matarte si sufres un par de malos turnos durante tus viajes.
Quedan algunas cosas más por comentar, como la aventura, los ritos de hospitalidad y alguna sorpresa más que prefiero guardarlo para vuestra propia lectura, pero en general, encuentro este libro una compra obligada para todos aquellos a los que os gustó Torchbearer, porque realmente se aprecia a un golpe de vista que ha sido escrito con mucha dedicación y esmero.
Lo mejor:
- Trae un buen puñado de ideas para estimular al Director.
- Hay una aventura lista para jugar, algo que debería ser obligatorio en manuales como este.
- Tiene personalidad y está muy bien elaborado.
Lo peor:
- Le faltan cien páginas más para dejarnos a gusto.
- Stefan Poag o Russ Nicholson son de un estilo más temperamental que el soso de Kurt Komoda.
- Mazmorreo clásico y mitos nórdicos a veces suena como a Baileys con Cocacola.