Volvemos lentamente a la acción, después de un largo período muy agobiante, del que poco a poco comienzo a salir conforme se acercan las vacaciones. Según su autor, esta aventura empezó a diseñarla a raíz de
la pregunta sobre cómo sería un dungeon visto por los sus conciudadanos, a la
manera en que nosotros veríamos un monasterio en la cima de una montaña. Un lugar
espiritual, inaccesible y distante.
Las profundidades de la tierra son los dominios de los dradkin. Con tan poca luz del sol, éstos dependen de recursos alimentarios limitados. El hambre es una amenaza constante. El culto a Inceraugh profetiza que un día su gran Infradios vendrá mostrarles el camino hacia la superficie, un lugar mítico de interminables cosechas, donde gordos animales comen de plantas que no dejan de brotar.
Esta aventura tiene un potencial realmente peligroso, porque los dradkin son demasiados. Su sociedad se está fragmentando en facciones, pero para sacar partido de la situación hay que ser inteligente - o lo suficientemente educado y generoso como para abrirse camino valiéndose de la hospitalidad de algunos. Por el momento, Incerat funciona coherentemente, y ataques demasiado torpes o mal preparados serán castigados de forma expeditiva.
Sus gobernantes son difícilmente presionables, y los avatares serán alimentados ritualmente a toda costa. S los Piadosos guerreros de Incerat están ocupados montando una defensa, los corrales de esclavos estallarán en revuelta a la menor oportunidad.
Gran parte de Incerat está iluminado (vagamente), pero hay que tener cuidado con las fuentes de luz. Si los Pj son invitados por los dradkin, podrían verse fácilmente en total dependencia de sus anfitriones para desplazarse.
Las profundidades de la tierra son los dominios de los dradkin. Con tan poca luz del sol, éstos dependen de recursos alimentarios limitados. El hambre es una amenaza constante. El culto a Inceraugh profetiza que un día su gran Infradios vendrá mostrarles el camino hacia la superficie, un lugar mítico de interminables cosechas, donde gordos animales comen de plantas que no dejan de brotar.
Esta aventura tiene un potencial realmente peligroso, porque los dradkin son demasiados. Su sociedad se está fragmentando en facciones, pero para sacar partido de la situación hay que ser inteligente - o lo suficientemente educado y generoso como para abrirse camino valiéndose de la hospitalidad de algunos. Por el momento, Incerat funciona coherentemente, y ataques demasiado torpes o mal preparados serán castigados de forma expeditiva.
Sus gobernantes son difícilmente presionables, y los avatares serán alimentados ritualmente a toda costa. S los Piadosos guerreros de Incerat están ocupados montando una defensa, los corrales de esclavos estallarán en revuelta a la menor oportunidad.
Gran parte de Incerat está iluminado (vagamente), pero hay que tener cuidado con las fuentes de luz. Si los Pj son invitados por los dradkin, podrían verse fácilmente en total dependencia de sus anfitriones para desplazarse.
Esta vez son tres páginas. Encajar toda la información respecto a la versión original en el mismo espacio limitado ha sido duro, pero creo que el resultado merece la pena. |
Sobre los Niveles de Dificultad
Si estás utilizando un sistema con una curva de dificultad más plana (por ejemplo Burning Wheel, Dungeon World o World of Dungeons), las amenazas que se han descrito, probablemente serán amplia. Para D&D, los guerreros piadosos deberían ser (por ejemplo, guerreros de nivel 4-7) bastante competentes. Los Sacerdotes de la Carne deberían poseer varios niveles de clérigo maligno, además de los conjuros que aparece en la aventura como rituales dradkin.
La iluminación de cada zona ha sido listada y abreviada tal y cómo sigue:
Pen. significa penumbra.
Osc. es oscuridad.
Osc. es oscuridad.
Ilu. es iluminado, la diferencia con Luz, es que la segunda es luz natural.
Para descargarla, pincha aquí.