Páginas

domingo, 15 de marzo de 2015

Tenra Bansho Zero, ¡La reseña!





No es muy normal que un JRPG de papel y lápiz llegue a occidente, pero por azares del destino he podido adquirir en versión física y limitada mis dos ejemplares de Tenra Bansho Zero; algo que ahora me sería totalmente imposible por la paridad euro-dólar y los absurdos gastos de envío. ¿Queréis saber cuáles son mis impresiones? ¡Ahora mismo os lo cuento!

Huelga decir que la primera versión de este juego es de 1997, mientras que la que tengo en mis manos es la segunda edición, del año 2000. Mucha es la distancia que nos separa en el tiempo desde que salió a ahora, que me decido a reseñarlo, por lo que conviene analizarlo teniendo en cuenta un poco su contexto.

Tenra Bansho con su colega Pathfinder. El manual grueso son las reglas, mientras que el pequeñito es sólo de trasfondo. No obstante, el segundo también incluye perfiles de reglas de PNJ.


Estando en la universidad, su autor, Junichi Inoue, empezó a trabajar como ilustrador en Hobby Japan. Por aquel entonces contribuía en la publicación de una revista rolera (RPG Magazine), dónde anteriormente había mandado muchísimos dibujos hasta que finalmente alguien reconoció su talento y lo puso a trabajar en el lugar que merecía.

Y a toro pasado debió hacer lo correcto, pues si conocéis un poco el mundillo de los JRPG, Inoue también es autor de Alshard, que es un juego de rol que mezcla mitología escandinava y un concepto muy parecido a Final Fantasy y que en su momento pasó a ser el RPG de mesa estándar en Japón. Algo así como el D&D oriental.

Este es el típico juego que todo amante de Final Fantasy querría tener en su colección. Por desgracia no existe aún una traducción al inglés.


Ese libro también lo tengo, y aunque creo que ya os he hablado de él en ocasiones anteriores, pienso que hacerles algunas fotos y comentarnos nuevamente por aquí tampoco os disgustará demasiado, ¿verdad?

Bien, pensad en Tenra Bansho como un juego ambientado en un período cultural similar al de la era Sengoku, es decir, un largo período de guerra civil dónde estados combatientes de samuráis guerrean entre sí por la supremacía cultural y militar, en una etapa que está llegando a su fin, pero que tiene lugar, no en la edad media, sino en un futuro de magia y alta tecnología, que su autor tiene a bien en definir como “Fantasía Hiperasiática”.

El quien es quien en el Kuze-Shu, una orden de mercenários justicieros organizados por un Monje Sectario cuyo nombre se desconoce. Como podéis ver, está presentado en un formato en plan cómic que resultará muy familiar a quienes leen manga. Por desgracia el manual de trasfondo hace uso de tonos sepia y apenas hay un puñadito de páginas a color, al principio.


Su trasfondo, a diferencia de otros, carece de un canon definido de ciudades, carreteras y castillos. Tenemos un manual específicamente dedicado al mundo, dónde lo que se explican los detalles geográficos de forma superficial y lo que nos importa es por ejemplo, la trascendencia de los avances tecnológicos, el papel de las armaduras, diferentes sociedades o escuelas.

Normalmente esto me suena muy bien hasta que veo las reglas y me hago cargo de que viene a ser lo mismo que el resto de juegos de rol más o menos conocidos. Esta es precisamente la razón que me llevó a desarrollar 16 bits dungeons, o aquel viejo artículo de Aspectos Anime para NSd20 que quién sabe dónde andarán. Pues bien, nada más lejos de la realidad, en Tenra Bansho realmente existen reglas para simular el estilo de juego en plan anime, como por ejemplo un sistema de daño en el que podemos sacrificar la salud de nuestro personajes (aún a riesgo de morir), para ganar bonos de ataque. ¿Cuántas veces habremos visto a Goku enfadarse tras romper su camiseta o a los Caballeros del Zodiaco renacer de sus cenizas después de un buen aporreo? Pues bien, con este sistema, esto es posible.

Las Soulgemss son esferas de un raro metal precioso cuyo poder amplifica la fuerza quinética de las armas. Ello se debe a que son capaces de almacenar energía espiritual.


También tenemos otros elementos interesantes, como por ejemplo la matriz de emociones, que proporciona reacciones de forma aleatoria cuando un personaje del juego conoce a otro, no de un modo dictatorial, sino como inspiración al hecho interpretativo; o el sistema de recompensas y experiencia, diseñado para partidas no muy largas y autoconclusivas.

Un vistazo a la Matríz de Emociones. Son 36 resultados posibles de lo más variados. 36 reacciones al encontrar a otro personaje que van desde "Hmmmm..." a "Emociones Inestables", pasando por "Deseo de Aniquilación".


La verdad es que es un juego que, analizado en la época en la que salió y tomando como base los D6, podríamos calificarlo como indie, dividido en escenas, actos, etc, de acción intensa, cuya duración total está programada para unas 4-6 horas. 

El manual de reglas, a diferencia del de trasfondo, carece de papel satinado y color. Ambos poseen además, una encuadernación que, aunque cosida, cruje como los huesos de una abuela reumática.


¿Es recomendable? No os voy a decir que corráis a comprarlo a Estados Unidos, porque como os he advertido, ahora mismo el precio creo que no compensa la curiosidad, por muy fanático del manga que seas. De hecho, pienso que es muy probable que puedas emular lo mismo o mejor utilizando Fate o cualquier otros sistema (yo ando ahora haciendo eso), pero si tenéis oportunidad de comprar el PDF e imprimirlo, adelante. Os perderéis quizás algunos detalles respecto a su impresionante versión en tapas duras, pero el contenido es ampliamente aprovechable dentro y fuera de su contexto.

sábado, 7 de marzo de 2015

Completitud, casi completitud



 Soy un gran coleccionista de cómics, no es ningún secreto. De hecho, creo que llevo coleccionando cómics casi desde que tengo uso de razón y aprendí a leer, en buena parte, gracias a ellos. Me gustan tanto o más que el rol, los videojuegos o las miniaturas, mis otras grandes pasiones frikis, y pienso, en retrospectiva, que desde que era un adolescente siempre tuve claro qué series me gustaba coleccionar y cuáles no. Cuales quería conservar para la posteridad y cuales podían estar -o no- “en mi lista”. 


Porque creedme, tengo una lista mental de cómics que aún me queda comprar. 

Mil años. Después de mil años esperando el jodido Joe Madureira ha dicho que con la llegada del videojuego, también terminará Battle Chasers. Qué tranquilito me quedo.


No, no es coña; y no son muchos, bien es verdad, pero la mayoría, o son complicados, o son caros, o ambas cosas, y han de esperar al momento adecuado para llegar a mis manos.

Recuerdo que cuando completé Dragon Ball tuve esa sensación por primera vez. 


La sensación de que no necesitar coleccionar nada más, de que todo estaba completo. Era prácticamente la última de una lista de series japonesas como Ranma, Kenshin, Slayers y alguna cosilla más, que se unían también a las obras completas de Alan Moore o al Hellboy de Mike Mignola. Y puedo corroborar a día de hoy que salvo honrosas excepciones, como One Piece, o el Botones de Verde Caqui de Schwartz & Yann, prácticamente después de aquello me di por satisfecho. Aquello marcó un punto de inflexión en mi vida como coleccionista.

Pues bien, el otro día me ocurrió algo parecido respecto al tema rolero.


Ocurrió cuando terminé de una vez por todas de dar buena cuenta de mis libros de Fighting Fantasy. Los últimos dos en llegar fueron el libro de conjuros para la campaña ¡Brujería! De Steve Jackson y el Hechicero de la Montaña de Fuego. Dentro de no mucho me gustaría escribir alguna cosa sobre este último, pero la cuestión es que de un tiempo a esta parte, no sabría cómo decirlo, o me he vuelto muy sibarita -léase gilipollas- con el tema este de los libros, o simplemente no encuentro la necesidad de invertir en rol  mucho más dinero; nuevamente con honrosas excepciones como por ejemplo Ryuutama, que aún sigo esperando que traduzcan al castellano.

Lo tengo en inglés y es un gran juego, a ver cuanto más tardan en sacarlo aquí. Este formato de juegos japoneses se ajusta muy bien al tipo de partida que puedo dirigir en este punto de mi vida: Cortitas y con diversión inmediata.



En fin, eso no quiere decir que vaya a volver loco quitándome del rol, que vaya a dejar de jugar o que pierda el interés en la causa. Simplemente significa que respecto a temas de manuales, me queda poco para quedar completamente saciado. O eso creo. Y el volumen de compras de material que reseñar por aquí puede que empiece a quedar en segundo plano.


¿Sabéis cuanto rol llegué a comprar en 2014? Ablaneda...ehh...Y Ablaneda...ehhh...Y ahora mismo no recuerdo si mucho más, ¿he dicho Ablaneda antes? Pensándolo positivamente, esperemos que esto me permita centrarme un poco en el tema de las aventuras, reglas y otro material jugable. Por lo pronto, en Igarol continuamos con la traducción de Zweihänder, y yo tengo por delante mucho minimódulo por traducir y maquetar que se me han ido acumulando en este tiempo de locurón de cosas diversas.

 Son etapas de la vida, supongo. 


¿Quién sabe qué cosas deparará el futuro?