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miércoles, 29 de octubre de 2014

El Desafío de la Aventura Aleatoria

Hace unos días, como medio para calentar motores Bester Brainstormer nos lanzó el reto de esbozar una aventura ante la tormenta del Desafío de los 30 Días que se nos avecina. Con mi ordenador en el taller y los 70 euros que me va a costar la pieza, como podréis imaginar, la dificultad era para morirse. Además me han dicho que tardarán quince días en traerla, tiene tela la cosa. En principio había planeado dibujar algo interesante en una o dos carillas, pero dada la imposibilidad física de llevar a cabo todo eso, no me queda más remedio que explicar la idea que tengo en mente y poco más. Por favor, ¡sed indulgentes con el churro!...

La Oscuridad Llama a la Puerta

Esta aventura ha sido imaginada teniendo en mente la ciudad de Corunglain, en Mystara, apenas unas millas al sur de las Tierras Rotas, un lugar harto desagradable y hogar de innumerables orcos, kobolds y otros asuntos de Estados, con colmillos que pasan hambre, (aunque no peores de lo que avecinaba sobre la pobre Corunglain). Tan sólo una pequeña fechoría había hecho falta para desencadenar el pánico. El por qué es lo de menos, una familia desestructurada, un sistema educativo a prueba de trolls, la cosa es que un puñado de chavales quiso gastar una broma pesada, robando de una ermita la Rueda de Cristal. Si, esa rueda de cristal, ¿cuántas ruedas de cristal capaces de hacer que el cielo haya comenzado a oscurecerse conoces?


La rueda de la discordia. Bueno, no es exactamente así, la original se ha perdido y tiene un efecto prismático to chulo en plan CD, que emana de los atributos del dios.

La cuestión es que la rueda era de esa clase de instrumentos puñeteros, como la mano del mono que concede deseos, o el ídolo del mono maldito y debía ser custodiada e imbuida de luminiscencia de forma constante, como parte de un interesante mecanismo del ídolo de Ixion, el Dios Solar, que servía para mostrar quien la tiene más grande (la voluntad mística), y que tal vez calentaba el desayuno de los monjes, pero que también molaba, porque entre otras cosas servía para espantar a los monos que dan mala fama al tema de las reliquias sagradas.

Los aventureros son contratados por el Burgomaestre de la ciudad, (o mejor aún, quien sabe si uno de esos críos no es un hijo, o pariente lejano), para descender a los túneles, encontrar la rueda y enmendar el entuerto antes de que la Larga Noche se abata sobre estos infieles. ¡Ah!, ¿no había mencionado los túneles? la ciudad se haya horadada de un retorcido laberinto subterráneo del que se dice que había sido construido en una sola noche utilizando enormes poderes arcanos. Vete tu a saber por qué, pero a esas benditas criaturas que la robaron se les ocurrió que la rueda sagrada estaría mucho mejor ahí abajo...Si, se nota que no había tele en aquellos tiempos.



Busca, busca, que por ahí vas bien...

Desarrollo

Es en este punto dónde la cosa se complica, ¡diantres!, ¿quién iba a decir que hubiera todo un mundo en ruinas aquí abajo? Los aventureros han cometido el error de seguir la pista de la rueda hasta las Ruinas Hundidas de la Vieja Corunglain, destruida por una norteña invasión hace más años de lo que nadie fuera capaz de recordar y ahora, un peligroso lugar repleto de criaturas de los Tiempos Arcanos, tales como dinosaurios o venenosos wyverns de esos que vuelan y roban las cosas que brillan. La última esperanza de salvación para no tener que contratar a Endesa depende de la destreza de tus aventureros, sin embargo, no todo es tan malo. En la oscuridad, la Rueda Parece brillar con luz propia y no resulta difícil llegar hasta su localización. Sin embargo, justo antes de que la alcancen, adivinad que. Efectivamente, una criatura alada decide llevársela de vuelta a su nido...


¿Extinción?, ¿qué demonios es eso?


Las Consecuencias

Por puro azar del destino, la rueda acaba en manos de unos ásperos cavernícolas quienes comienzan a adorarla estúpidamente como a su nuevo y brillante dios. Conforme el sol comienza a ponerse del todo en la superficie, un nuevo y subterráneo amanecer se alza en las profundidades. Arrebatar la Rueda y el descubrimiento de la luz a estos embrutecidos lagartos para devolvérsela a sus legítimos propietarios es una cuestión moral que implica privar de la presencia de Ixion a sus nuevos adoradores y evitar que te saquen las tripas en tu huída hacia el exterior. ¿Enfurecerá esto aún más a Ixion?, ¿ganaran tus aventureros un poderoso adversario?, ¿cual fue el destino de los niños?, ¿se romperá el cristalito con el traqueteo?, ¿habrá puesto el Master un contador de tiempo a esta aventura para putear aún más a tus jugadores? ¡Todo esto próximamente en tu mesa de juego!

domingo, 26 de octubre de 2014

No me gustan los PDF



Tengo un colega, que siempre que entro en mi tienda friki habitual y me compro un nuevo libro rolero me mira raro, y me repite lo mismo, “¿para qué lo vas a comprar si últimamente no jugamos a nada?” Yo siempre contesto con un escueto, “coleccionismo”, pero él parece no comprenderlo. Coleccionismo en el más puro sentido de la palabra, sencillamente coleccionismo…No sé si me entiende. Y no os preocupéis si no lo entendéis, mi novia, cada vez que compro algo nuevo tampoco lo entiende, pero asume mi hobby con cierto estoicismo, y no le va mal. También hay mucho síndrome de Diógenes disfrazado de auténtico coleccionismo, ya lo decía Velasco, pero eso enlaza con la cuestión que quería plantear como cabecera de este artículo, no adelantemos acontecimientos.

¿Cuanto tiempo invertiste en ellos?, ¿de cuantos te desprenderías?


La razón por la cual no me gustan los PDF consiste en que creo que leer rol es un viaje iniciático que se disfruta en soledad, y que incluye el  hecho de comprar el libro en cuestión, pasar sus páginas, sentir el aroma de la tinta recién impresa (cuando es nuevo) o disfrutar adivinando sus pormenores cuando está usado.  La paciencia de comprar al precio adecuado cuando hablamos de reliquias roleras, leer el libro y divertirse con la palabra escrita mientras se asimilan conceptos y reglas que después explicarás a tus jugadores, o sólo por el simple placer de hacerlo, son cosas que diferencian al auténtico coleccionista del acumulador de libros. Incluso con independencia de que después consigas jugar a ese juego en concreto.

Jugar y coleccionar rol, como dar cera y pulir cera, son dos cosas distintas que sólo en ocasiones responden a una misma lógica.

La diversión va implícita en la explicación del sistema o la ambientación, porque un manual que no es divertido, que no transmite entusiasmo, (como decía en una entrada anterior), y cuya lectura no engancha, no es un auténtico manual de rol, es un prospecto, la lista de los Reyes Godos, menos que nada. 

Aquelarre desempeña muy bien ese cúmulo de emociones del que hablo. Desde la portada, a su lectura, pasando por la inscripción del reverso; el antes y después de haberlo terminado, es algo que tiene un valor intrínseco al propio libro.


 Entiendo que se pueda leer rol en PDF, pero esa clase de consumo rápido es muy distinta al hecho de coger un libro entre tus manos y sentir el concepto de propiedad de forma muchísimo menos difusa que un frío fichero informático. No me malinterpretéis, he descubierto muchos buenos juegos de rol en PDF, pero a la postre ello siempre termina desembocando en la compra del manual físico.  El PDF es para mí, una simple herramienta que me permite distinguir lo que me gusta de lo que no, pero nada más allá. No puedo dejar de pensar que uno no es auténticamente dueño de un manual hasta que no lo tiene en su casa, y el resto no deja de parecerme más que un simple simulacro, de como dice la canción, “tengo, tengo, tengo…Tú no tienes nada”.

miércoles, 22 de octubre de 2014

La Leyenda de los Cinco Anillos no es un juego de rol

¿No os habéis enterado de la última? La Leyenda de los Cinco Anillos NO es un juego de rol. No lo digo yo, lo dice su creador, John Wick. ¡JA!, ¡Nadie espera a la Inquisición española!... Y nos tenía engañados el colega. Aunque he de admitir que desde el principio sospeché que la cosa iba por otros derroteros. Porque un juego que te obliga a pedir las cosas tres veces por favor siempre tiene trampa por detrás. Es un desafío a la lógica, o peor aún, un truco publicitario mormón.

Wick, wick, wick wick wick wick naranja escribe fino, wick cristal escribe normal

¿Y por qué no es un juego de rol? Preguntaréis. A lo que John Wick responde, porque tiene tablas de equipo. Lo mismo que Lolita, que no es actriz, pero que el cine español siempre quiere metérnosla doblada. Sí amigos, porque las tablas de armas y equipo no valen para contar una historia, ¡son el mal! ¿Tenía el Conde de Montecristo tabla de equipo? NO, y así le fue, ¿veis? Claramente un éxito rolero. Y el que diga lo contrario es un exaltado, un populista o peor aún, un amish.

Bueno, ¿pero eso de las tablas no está un poco traído por los pelos? Quizás sí, quizás no, pero hay más. Porque un juego de rol, es un juego dónde los jugadores son recompensados cuando son consistentes con las motivaciones de su aventurero o con la trama.

He aquí al genio, si alguna abuela lo quiere adoptar, está disponible.
En sentido contrario, incluir un concepto cuantificable como el término Honor, carece de sentido o se trata de una declaración tácita de que nos están engañando. ¡JA! Qué sutil ha sido el cabrito. Claro, porque si lo que hace a un juego de rol, es que los personajes sean consecuentes con la motivación de su aventurero, y en la leyenda de los cinco anillos, la máxima aspiración de casi todos los personajes es ser honorables, el hecho de incluir la posibilidad de no serlo, implica admitir que puede que tu juego no sea un juego de rol. Lógica aplastante.

Y luego hay otra cosa que no hay que perder de vista. Rolear es mucho más importante que tener un 18 en Carisma. La puntuación de Carisma es, no sé, como un anuncio de Carolina Herrera: Un notas en globo, un tío haciendo un castillo de cartas...No tiene coherencia ninguna, lo mismo que Harry Potter haciéndose pasar por heterosexual. Es decir, si quieres llevar a un bardo de verbo fácil, pero como jugador eres un tío más bien cortado, más vale que te quedes en tu casa. Porque para John Wick los puntos de Carisma son el opio de un puñado de eunucos cobardes que no se atreven, o peor aún, que no saben interpretar, excusándose con que "una fuerza superior" concretada en las reglas, hará ese trabajo por ellos.
¿Cartas?  mejor no metamos palos en las ruedas.


 De igual modo, podemos extraer, ¿quién queda en el mundo occidental capaz de llevar la más estricta observancia del código samurái?, ¿qué hacemos John Wick?, ¿nos quedamos sin jugar a la leyenda? ILUMÍNANOS CON TU SABIDURÍA. Pues no, ¿por qué?, ¡Porque tiene tabla de armas! ¡Menos mal!, ¡Joder, ¡que susto!...Y como tiene tabla de armas, y puntos de honor, estamos jugando a un juego de mesa en lugar de rol y tenemos luz verde.

¿La moraleja de todo esto? Si las viejas de mi pueblo no me miraran mal cuando paso por sus puertas, quizás la mierda de mi perro no acabaría misteriosamente en sus azoteas donde tienden la ropa. ¡Plastón de mierda, envidiosos! NO, ¡espera!, lo que quería decir es…-hasta el próximo capítulo-.

domingo, 19 de octubre de 2014

El Alma de D&D



Mi hizo bastante gracia, ya unos cuantos días atrás, la crítica que Pedro Gil Steinkel, achacaba a la nueva encarnación de nuestro juego favorito. Viniendo de un tío como él, que es probablemente quien más sabe de Dungeons and Dragons en este país, no pude quitarme de la cabeza su reflexión durante un buen rato, hasta que al final, en un momento de inspiración, he conseguido dar forma a esa misma sensación que en su momento no supe expresar en su entrada de G+, pero que yo también considero haber percibido en la lectura de los nuevos manuales básicos.

Se parece a D&D, pero en realidad es un tigre de papel.

Para entender lo que ocurre, hay que ponerse en la piel de uno de esos autores de prestigio, y pensar cómo él pensaría. Imagina que recibes el encargo de una herencia prestada, escribir un manual por el que te pagan muy bien, pero que es como cuidar al hijo de otra persona. Encima, no puedes sentirte padre de la criatura, porque es un proyecto escrito a varias manos, capitalizado y con escaso margen para libertades y aventuras personales. Para colmo de males, la autoría de la obra siempre será reconocida justamente a Gary Gygax, por mucho que te esfuerces en emularle.

Está claro que de un ambiente de trabajo como ese, sólo puede nacer un producto sin alma, en la medida en que las condiciones en las que escribes no rezuman autenticidad, como mucho,  es un producto de consumo rápido y rezumará…No sé, olor a Mc Donalds.

 La Guía del Jugador, la del Director y el Compendio de Monstruos, la quinta edición al completo. Y luego dicen que no está en castellano.

El verdadero problema reside en que en Wizard of the Coast deberían entender, que los mejores profesionales y compañeros del rol no los tienen en plantilla. Están en su casa o en el garaje; y quizás no posean el nombre ni el prestigio que se presupone a aquellos que ahora critican a D&D diciendo que eso no es rol, pero tienen algo que vale mucho más que todo esto: Pasión por lo que hacen. 

Todo nace de ahí. Esa es la clave, y eso es algo que no se puede comprar, ni con todo el oro del mundo. Hay gente que no sabe transmitir al escribir, parece una obviedad, pero es que hay autores que son verdaderas autoridades de este mundillo, pero que luego son incapaces de provocarnos la más mínima sensación, si lo que hacen es trabajar faltos de un interés más allá de lo puramente económico, y lo bonito de engrosar su currículum. 

Este no es el problema, pero es consecuencia directa de esto.

La pasión es mucho más importante, tiene muchísimo más valor, que el ponerse juntar reglas y hacer que funciones, porque como decía Herbie Brennan en la entrevista que le hacía en Librojuegos, lo que haces tiene que ser divertido. Divertido por sí mismo. Y si no tienes a alguien así en tu plantilla, por mucho que te llames Wizard of the Coast o FFGames, tu juego al final termina convirtiéndose en un simple catálogo de reglas con el mismo interés que un listín telefónico. 

Por eso, escribir bien es un factor, pero transmitir es mucho más importante, y eso es algo que nace natural, y que luego mejora con el oficio. Y si no me creéis os propongo la siguiente reflexión a modo de epílogo. La mayoría de los juegos que en estos últimos años han hecho sombra a la cuarta edición de D&D eran proyectos muy personales, la ilusión de Erik Mona, de Joseph Goodman o Edward Raggi. Su particular visión sobre cómo se juega a esta cosa del dungeon crawl, que inventó un señor hace ya más de treinta años. No su sombra mercantilizada.