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viernes, 28 de febrero de 2014

Kickstarter de Arcadia Quest



Faltan apenas quince días para que concluya el Kickstarter promovido por Cool Mini Or Not, una de las mejores páginas de minis que existen por ahí, y que pienso que realmente deberíais visitar, ya no sólo por el mero hecho de observar las creaciones de otros aficionados cuyo dominio de los pinceles me da mucha envidia, sino también porque a veces encuentras cosas muy afortunadas a buen precio.

En esta ocasión, el juego que nos ofrecen posee un aspecto que nos recuerda claramente a Super Dungeon Explore. Sin embargo, su sistema de juego es, en apariencia, un poquito más elaborado, mientras que su trasfondo tiene ciertas reminiscencias a Mordheim con estilo anime.

La verdad es que todo aparece presentado con un aspecto cómico muy divertido

El juego, al que podéis contribuir pulsando por aquí, presenta un buen montón de miniaturas con un acabado excepcional, aunque quien las haya pintado no ha sabido rematarlas del todo bien para mi gusto. Sin embargo, ello no óbice para que vosotros lo hagáis mejor, pues lo que nos ofrecen por sólo cien dólares es como para pensárselo.


Estos son sólo los "buenos de la película". En el enlace que os dejo más arriba podéis observar toda la gama de miniaturas completa, que por cierto no tiene desperdicio.

Por cierto, no soy el primero que hace referencia a este proyecto, pues en la Fancueva podéis encontrar información más detallada que la mía sobre este producto (mira que soy vago), para poneros los dientes más largos aún si cabe.

Y nada, eso es todo por el momento. En la próxima entrada, que también versará sobre algún juego de rol de estilo japonés, vienen incluidos algunos regalillos descargables, ¡así que os recomiendo que no os la perdáis!

¡Double Cross ya disponible en Amazon!



Double Cross es un juego de rol japonés que toma como referencia lejana a Xmen para ofrecernos su propia versión de unos personajes con superpoderes por obra y gracia de un simple virus denominado Renegade, que hace que el común de los mortales comience a experimentar notables habilidades sobrehumanas y sea visto con recelo por el resto de la población.

Naturalmente, todo este rico trasfondo tiene lugar en el Japón contemporáneo, con las típicas escuelas de por medio, diferentes barrios y demás historias, que confieren a la ambientación ese toque manga/anime tan deseado que uno busca cuando compra rol japonés.

Las clases de aventurero son representadas como doce síndromes distintos dependientes del virus, que a priori pueda parecer algo interesante de contraer, pero que luego pueden devengar en la pérdida de la cordura y episodios violentos que dan mucho juego a cierto tipo de historias que ahora se me vienen a la cabeza (como Akira, por citar alguna). Los doce síntomas que tu personaje puede adquirir (y combinar), son:


Halo de Ángel:
Supone el control de la luz, incluyendo rayos láser.

Balor (como el dios de la mitología celta): Crea un objeto llamado Ojo de la Oscuridad, que puede ser usado para alterar la gravedad o enviar a la gente al vació de un agujero negro.

Perro Negro: Posees el poder de la electricidad. Este es un poder que proviene de una vieja leyenda inglesa sobre un perro que cabalga sobre las tormentas.

Bram Stoker: Imagina de que va...Sangre por un tubo. Incluso puedes cortarte e utilizar tu propia sangre como si de una espada se tratase. El sueño de cualquier emo.


Quimera: Puedes transformar tu cuerpo y adoptar atributos bestiales, ¡vivan las patas de cabra!.

Exilio: Proveniente de la leyenda japonesa de Hiruko, el hijo del primer dios. Puedes manipular tu cuerpo, estirarlo, atacar con el pelo, etc...

Hanuman: Corres más que David el Gnomo.

Morfeo: Transforma una cosa en otra, por ejemplo, un paraguas en un arma...Por el nombre pensaba que sería otra cosa.


Menos pistolitas y más crear billetes de lotería premiados



Neumann: Eres un tipo extremadamente inteligente y con los sentidos más agudos de la cuenta. Dicho así, parece una tontería, pero os garantizo que no lo es.

Orcus:
Controlas el poder de la tierra e invocas criaturas desde su interior.

Salamandra: (mi favorito); prendes fuego a las cosas. Me gusta la sencillez del fuego, porque tener una chimenea en casa es lo más parecido a la play cuando se va la luz.


¡Yeah!, el fuego es algo que se lleva dentro


Solaris: Eres un ilusionista de toda la vida de dios, de los de D&D.

Quienes desen comprarlo en su versión inglesa que se corresponde con la tercera edición del juego original, es decir, la última, ya sólo tienen que pinchar aquí para adquirirlo a la módica cantidad de veintiséis dólares. Parece que llevamos una excelente racha de buenos JRG traducidos. A ver cuando le toca el turno a alguno de los que a mí me gustan particularmente como puede ser Sword World, Dragon Half o Alshard.

jueves, 27 de febrero de 2014

Walküre licencia abierta, una breve opinión



Hay veces en la vida, en la que uno tiene oportunidad de hacer algo que le gusta. Y hay veces en la vida, en la que uno tiene oportunidad de hacer algo que le gusta y además coincide con el momento adecuado. Tal es el caso de la Marca del Este con su Walküre, un juego bien avenido en la medida en que las modas, como otras muchas cosas, son cíclicas y ahora parece que toca.

Y es que los nazis, como los zombies, a pesar de ser el paradigma de los malos de película unidimensionales, son un filón en ciernes, como parecen confirmar algunos otros proyectos futuros que encuentro muy estimulantes, como Wolfenstein, the New Order, un juego que me hace recuperar la ilusión por una de mis sagas favoritas.

El mítico momento del test de pureza racial en el nuevo Wolfenstein. Ni Tarantino lo habría hecho mejor.


Es precisamente la periodicidad respecto a este tipo de temática la que deja a su paso ucronías de todo pelaje con mayor o menor fortuna y reconocimiento, bien sea en el cine (Iron Sky), en la literatura (El Hombre en el Castillo, Patria),  juegos de mesa (Dust) o el cómic (y más Dust).

Naturalmente, no aprovechar la oportunidad de dejar la mente creativa fluír hubiese sido quizás la prácticao habitual, pero también una gran oportunidad desaprovechada por la estrechez de miras.

 Quizás Walküre no sea un juego llamado a satisfacer todos los gustos. Yo, de hecho, me incluyo en ese apartado, pues a ún a riesgo de parecer pretencioso, el mío es uno de esos estilos "peculiares" de juego que los que me conocen sabrán de que va. Pero reconozco el mero hecho de facilitar las cosas en aras de la creación de una base de jugadores hace que se gane, cuanto menos mi simpatía.

Sólo por eso, pienso que merece la pena comprarlo, con independencia de los robots gigantes con esvásticas y otros inventos curiosos.

lunes, 24 de febrero de 2014

Nechronica, the Long Long Sequel



Estamos últimamente de un ánimo un tanto fúnebre a juzgar por las entradas que he ido desarrollando, observadas en retrospectiva. El juego que hoy nos ocupa tiene todos los elementos que seguro que a más de uno le gustará: Es de estilo manga, es post-apocalíptico y tiene zombis a tocateja.

Sobre la primera cuestión, el tema que un juego de rol sea clasificable como algo "manga" o "anime" o JRPG da para largo. Por ejemplo, si cogemos el manual básico de Anima en el más puro sentido de sus mecánicas de juego, podemos decir que tiene poco o nada de JRPG, aunque la ambientación pretenda ser un curioso cajón de sastre dónde algunas cosas encajan mejor que otras, en una suerte de constantes referencias, no sólo al principal espejo en el que se mira (Final Fantasy), sino también a todas las series que a su autor le han ido pareciendo interesante refreír.

Incluso este Nechronica que es un JRPG en el más puro sentido de la palabra, (por lo menos cuando nos referimos a papel y lápiz), se sale un poco de la tónica habitual respecto al uso del D10 respecto al omnipresente D6 de los juegos de rol japoneses, como podréis juzgar por esta traducción amateur que dejo a vuestra disposición en el siguiente enlace.


Lamentablemente el manual que os pongo a vuestra disposición, carece de las ilustraciones del original.



Sin embargo, con muchas menos pretensiones que Anima, consigue un resultado digno de mención por el mero hecho de presentar un guion muy sencillo, en el cual representamos a "muñecas con corazón" que luchan contra un malvado Nigromante que sirve como antagonista en este mundo totalmente muerto.

Las posibilidades sobre las que se asienta esta sencilla premisa resultan tan interesantes como el comienzo de cualquier anime, sin tanto ademán como otros. Esto me sirve como reflexión sobre eso que suele decirse de que "quien mucho abarca, poco aprieta", refrán que da la razón a partidas como Luchadores de Tokio , o a juegos como Kingdom Death: Monster, la primera porque respecto al guion, introduce ideas y elementos que sí te indicen a pensar que te encuentras jugando a un anime. El segundo, porque el sistema de juego en sí, es consecuente con lo que se espera de un JRPG auténtico, y no algo tan superficial, como el mero hecho de colocarnos unos muñequitos muy bien dibujados en una portada.


Lo mejor: 

- ¡Al fin en un idioma entendible!
- Contenido bien estructurado para apenas unas 70 páginas, (incluso tiene reglas para la creación de tus propios monstruos).
- Los tipos de muñecas son muy originales, y muy apartados de las "profesiones" de toda la vida.

Lo peor:
- No tiene las ilustraciones del original.
- No poder comprarlo en físico.
- El tema da para mucho más, y queda supeditado a la buena fé de alquien que quiera  traducir más material de manera puntual.






lunes, 17 de febrero de 2014

Juego que me gustaría pillar en un futuro no muy lejano: Hellraid



Estoy un poco encorajado por no haber podido tocar el blog todo lo que me hubiese gustado esta última semana, pero los problemas personales más importantes son esos que te asaltan a las tantas de la noche mientras estás revoleado en el sofá y  ni te los esperas. En fin, vamos al lío.
Uno de esos juegos que me ha llamado mucho la atención de un tiempo a esta parte...Y eso es mucho decir ahora que me he vuelto tan sibarita con las cuatro o cinco cosas a las que juego es Hellraid, un "slasher" cooperativo en primera persona al más puro estilo Hexen. Si no te acuerdas del Hexen, no te preocupes, es uno de esos juegos de los tiempos del cuplé que tanto me gustan.

Si, también se puede jugar en solitario


Pues bueno, lo que lo hace tan singular, quitando el tema de los desmembramientos, las cabezas cortadas y la sangre por todas partes, es el hecho de ser un juego que cuenta con el asesoramiento de ARMA, asociación ha hecho mucho bien por el mundillo rolero en ocasiones anteriores, y de otra parte la pretensión de innovar, en un género tan trillado que por otra parte, cuenta con exponentes tan buenos como Skyrim.

Así mismo, el programa cuenta con un modo de inteligencia artificial llamado Game Master, que se encarga de meterle tralla a uno de las cuatro clases disponibles, (guerrero, mago paladín o pícaro), conjurando a las hordas del infierno para ponerles las cosas complicadas a los aventureros, al tiempo que sitúa los correspondientes cofres del tesoro y otras idiosincrasias de un dungeon crawl de toda la vida.

Parece claro que este juego no va a competir en la liga de los grandes FPS, pero por su desparpajo y casquería, seguro que encuentra su lugar al estilo de las pelis de serie B.


No sé si el resultado final estará a la altura de la buena imagen que han ido presentado los chicos de Techland, sobre todo después de no quedar del todo convencido con el resultado de su Dead Island, pero a priori no pinta nada mal lo que nos han ido presentando. Además, el añadido de detalles como la personalización de armas y armaduras, quest, y demás detalles de temática medieval es algo que se agradece muchísimo en un momento en que nadie está haciendo nada parecido a los buenos tiempos de Doom, Heretic, y otros por el estilo.

El juego estaba programado para finales de 2013 en PC, PS3 y 360, pero se retrasó a última hora para pulir algunos detalles, por lo que no debería tardar mucho más en salir. Esperemos que con resultados satisfactorios a y la altura de lo prometido.

jueves, 6 de febrero de 2014

Ambientación Runequest Sexta Edición


Leyendo comentarios en la página de Runa Digital sobre posibles ambientaciones para la próxima salida de Runequest, surgieron algunas ideas interesantes sobre mundos de juego. Y recordando aquella antigua edición dónde se ofrecía una Europa Mítica, o los más recientes suplementos de Mythic Iceland, y al próximo Mythic Britain (este último de manos de Design Mechanism) estuve pensando, ¡diablos!, ¿¿y por qué no Alemania??

Imaginemos que nos encontramos en 14XX...

Alemania es una tierra donde luces y sombras se alían con árboles centenarios, rocas vigilantes y lagos insondables, desbordando la imaginación de leyendas que se transmiten a través de generaciones. Si lo pensáis, incluso la hechicería en Runequest, resulta no muy difícil de encajar en este tipo de escenario, ya sea mediante runas del Antiguo Futhark, cuya propia raíz semántica "run-", significa "secreto", susurros",  o algunos inquietantes cultos paganos en el seno de las conspiraciones campesinas, cuyos horribles pactos, secretamente trazados por Hans Böhm, alcanzan más allá de lo que ningún alma mortal es capaz de imaginar.

Este sería un mundo dónde el hierro se considera un poderoso talismán contra espíritus negativos, (como los elfos), y dónde la fuerza transformadora del progreso canalizada a través de ese mismo metal a postergado a las viejas supersticiones a un mero papel en los cuentos de hadas. Cuentos que por otra parte, siempre encierran alarmantes visos de verdad. Defender las caravanas de los Medici contra el rabioso ataque del monstruo de Morbach, perseguir brujas y descubrir al doppelgänger que pretende sabotear el Concio de Basilea por cuenta de Heinrich Kramer, o participar de las intrigas en el seno de la Liga Hanseática es apenas, rascar la superficie de un escenario con una gran cantidad de posibilidades explotadas tan sólo, por un puñado de juegos que se quedan siempre en lo más trivial: La Pseudo-Alemania de Warhammer, que recurre el Caos como fuente de todo conflicto, la intentona de Better Than Any Man o ese Darklands, cuya trama se fundamenta en la Alemania de Sacro Imperio Romano y que abre la cabecera de esta entradilla.

Ojalá sacara tiempo para poder desarrollar todas estas ideas, y ojalá supiera más de historia para poder plasmar todas estas cosas con mayor exactitud.




Eldritch High, a little game about Little Wizards, Witches & Warlocks



 Eldritch High es un minijuego de rol de apenas unas cuarenta páginas, que pretende emular las andanzas académicas de nuestro queridísimo Harry Potter...Bueno, queridísimo para unos, porque para otros como yo, bien hubiese preferido que lo mandaran interno a una escuela cristiano-militar de la antártida. Cambiando de tema, la cuestión es que el manual es muy original, y si lo que te interesa es imitar lo que se refleja en los primeros libros de Harry, esta es sin duda, mi recomendación más certera en ese sentido.

Personalmente me gustaría usar el manual a modo de hack de una de las grandes maravillas de Vanillaware en el mundo de los videojuegos, Grim Grimoire, cuyo argumento de estilo anime, presupone un mundo medieval dónde la magia es algo común, y todos los niños se familiarizan con ella desde muy corta edad. Pero para eso tendré que ajaponesarlo un poco más.

Grim Grimoire es un juego de PS2 que toma como referencia a Harry Potter, para convertirlo en un excelente juego de estrategia con una trama mucho más rica y elaborada que el espejo en el que se mira.


El argumento que nos propone Eldritch High tampoco es que sea para tirar cohetazos a lo loco. Existe un mundo paralelo al nuestro, salvo por el detalles de la magia, y por eso lo llaman The Shadowrealm -blablablá- Hay una academia muy mona que enseña magia -blablablá- y no te esperes más porque no lo hay. La mecánica, no obstante, sí contiene algo a priori curioso. En este juego se usan cartas, dónde los ases cuentan como unos, mientras que las cartas en blanco son dieces. Lo básico es tan simple como extraer un número de cartas según el curso al que pertenezcas en la escuela, sumar los resultados y compararlos contra una dificultad de 10. A partir de ahí existen una serie de añadidos sobre críticos y pifias, aunque en realidad, contemplándolos un poco en profundidad, pienso que el uso de cartas, aunque colorido, no aporta algo realmente práctico a la mecánica de juego como por ejemplo ocurría en mi queridísimo Dungeon Twister. Aunque hay que decir que se agradece el intento narrativo que han hecho al dejar en manos del jugador el determinar lo que ocurre exactamente cuando acierta en sus acciones.
Unas bonitas siluetas, como salidas de un poster de planificación familiar, acompañan a parte del téxto. Ya no sabes si apuntarte a la academia mágica esa, por si te meten una charla sobre los anticoncentivos no-hormonales.

Por lo demás, poco puedo añadir a un producto que cualquiera de nosotros podría haber hecho en su casa sin demasiado esfuerzo, lo cual demuestra lo fácil que es hoy en día publicar algo e incluso sacarse un dinerillo con ello. Dicho todo esto, lo tenéis disponible pinchando por aquí.


Lo mejor:

- Resulta curioso jugarlo aun cuando como yo, odias a Harry Potter a muerte.
- El hecho de que te permitan contribuir con el dinero que quieras en lugar de ponerle un precio fijo.
- Todo gira detalladamente en torno a la academia, sus asignaturas, y los hechos cotidianos que en ella se desarrollan.

Lo peor:

- Es un One Shot, con todas las limitaciones que eso supone respecto a reglas y trasfondo.
-  Colocar Warocks en la portada en lugar de Warlock, y arrastrar la errata al resto del manual se merece una buena colleja.
- Algunas de sus ideas son interesantes, pero están mal ejecutadas.

miércoles, 5 de febrero de 2014

Preview, Fable Anniversary: Prima Official Game Guide

 Los que me conocen un poquito sabrán de mi extraordinária afición por la saga Fable, hasta el punto en que hubo una temporada en la que estuve intensamente inmerso en un trabajillo casero para adaptar el universo de los juegos al rol de mesa, utilizando para ello Guerrero, Pícaro y Mago.

Pues bien, por cortesía de Parka Blogs hoy puedo mostraros un pequeño avance, a falta de dos días para que salga remake del primer juego, de la preciosa guía de 288 páginas y tapa dura que ha sacado en exclusiva Amazón para la ocasión, cuyo aspecto no puede lucir mejor.









El libro contiene muchísimo contenido adiccional, además de la guía en sí. Ojalá pueda hacerme con ella antes de que se acaben.

Mundodisco También



Se cumplen cuatro años y pico ya, de una vieja reivindicación histórica que estamos llevando a cabo en los foros de Edge desde septiembre de dos mil nueve, cuando un puñado de locos e iluminados clientes que tuvimos a bien en comprar el juego de rol de Mundodisco, comenzamos a solicitar que se tradujese también su único suplemento. Éste es uno de esos juegos tristemente desafortunados, como ocurre con algunas genialidades como por ejemplo Séptimo Mar o Rolemaster, que aun poseyendo sobrada calidad, terminan recibiendo injusta suerte por el simple devenir de los acontecimientos.

Bien es verdad que el juego de rol de Mundodisco, (el cual igual me paso a reseñar por aquí algún día), utiliza el GURPS como sistema, hecho que ha sido denostado por algunos y criticado por ser excesivamente complejo, (que no complicado), al menos en mi humilde opinión.

La Universidad Invisible, uno de esos añadidos, que aparecen en este imprescindible suplemento, tratado de modo que es posible enfocar nuestras partidas al estilo de libros como Rechicero.


Pero no es menos cierto que este juego, pese a poseer una mecánica que te puede gustar más o menos, presenta todo el estilo e interés que cualquier otra novela del siempre genial Terry Pratchet; uno de los pocos tipos que aún consiguen mantenerme pegado a cualquiera de sus libros desde el principio hasta el final, y eso ya son más de cuarenta, así que con más mérito.

Con todo esto, ¿por qué tanta insistencia en que Mundodisco También sea traducido? las razones, aparte de lo comentado en el párrafo anterior, no son pocas. Obviando el mero placer de su lectura, lo cual es mucho obviar, este suplemento de apenas ciento treinta páginas se aparece rebosante de información. De su contenido se desprende, por citar algunos ejemplos al azar, detalles tan dispares como el continente de Ecks Ecks Ecks Ecks, las peculiaridades del Pan Enano, el funcionamiento del cerebro Troll, la cirugía doméstica en Uberwald, o cinco razas nuevas a sumar a las anteriores y que fueron traducidas en Fanzine Rolero (Elfos, Gárgolas Gnolls y Hombres del Saco).


El sentido del humor sigue impregnando sus páginas, con contenido adicional del propio terry Pratchett


Por si fuera poco, el manual añade plantillas de personaje como para aburrir, algunas tan sugerentes como Mago Estudiante/ Bruja Aprendiz, Aspirante a Héroe Bárbaro, Turista del Imperio Ágata, Ladrón del Gremio, Doctor Loco, Asesino, Igor, Dios Menor y otros muchas más guiños variopintos a las novelas. Porque, ¿quién no ha deseado alguna vez emular a Dosflores en sus partidas?


El trasfondo, dicho sea de paso, también ha sido aumentado considerablemente, rematando todo este contenido con tres nuevas aventuras e ideas para unas cuantas más. En fín, toda una pequeña joya que pese al paso del tiempo, me veía forzado a demandar someramente por aquí, aunque sólo sea por remover las consciencias de algunos, a ver si se apiadan de quienes les compran y nos lo traen un año de estos... ¡Que es finito y en tapa blanda!

Lo mejor

- Para ciento treinta páginas, el contenido es abrumador.
- El lector de las novelas encontrará sobradas referencias para completar al manual básico y de paso, sus partidas en el Disco como dios manda.
- La simple lectura del manual ya resulta interesante con independencia de que quieras jugarlo o no.

Lo peor

- Sigue siendo GURPS después de todo.
- No estar a la altura de lo que la narrativa de Pratchett exigiría para las partidas.
- Algunas ilustraciones, y en especial la portada, carecen del mismo nivel que el resto del manual.
- ¡¡¡¡QUE EDGE NO NOS LO HALLA TRADUCIDO A ESTAS ALTURAS!!!


lunes, 3 de febrero de 2014

Pequeños cambios cosméticos



Buenas a todos. En el transcurso del día de ayer y hoy he estado modificando un poquitín el aspecto del blog (nada importante), por lo que es posible que éste esté disponible de manera un tanto discontínua o que veáis cosas raras en él.

¿Los cambios hasta ahora? Os los digo:

- Se han modificado el ancho de las columnas para ajustar mejor el texto a las imágenes más grandes.
- se han eliminado los bordes de las imágenes del cuerpo principal y matizado las líneas de las columnas para hacer más limpia la lectura.
- Se han centrado la cabecera, los títulos de las entradas, las imágenes (los iconos de ambas barras laterales) y los comentarios a pié de foto.
- Se a añadido un header, es decir, una imagen a la portada del blog. Como curiosidad os diré que es una imagen del siglo XVIII libre de derechos de autor y modificada para que el color se corresponda con la parte superior del fondo y convenientemente recortada. No he quedado del todo satisfecho, pero considero que tiene mejor aspecto que antes, a la espera de una versión definitiva.

Actualmente estoy probando diferentes plantillas distintas a la actual. El problema que ésto me plantea es que, o bien hago una versión propia, lo cual me llevaría demasiado tiempo, o bien uso el trabajo de otro, lo que lleva consigo saber cómo ha elaborado de esa persona el código para poder toquetearlo. Ninguna de las dos opciones ha dado buen resultado, de momento, lo cual me lleva a la posibilidad de comenzar una nueva versión del blog desde cero.

En su momento estuve añadiendo detalles al código fuente de la página (que ahora mismo no recuerdo cuales fueron), ni tampoco fui previsor respecto a guardar copia de seguridad. Esto supone un gran problema a la hora de modificar ciertos parámetros, pues se me "flipan" algunos detalles o se bloquea la posibilidad de cambiarlos, ¡o incluso ambas cosas!.

¿Habrá una nueva Torre de Ébano en el futuro? Bueno, por el momento conformémonos con mantener la original en buen uso. Por cierto, sobre todas estas cosas quedo a la espera de vuestras opiniones.¡Hasta la próxima entrada!

domingo, 2 de febrero de 2014

Pantallazos: Blade of the Iron Throne



Hace algún tiempo tuve el honor de participar en el Kickstarter de Blade of the Iron Throne, juego del que ya os había hablado anteriormente en varias ocasiones, (como esta y aquella), ¡y es que no me canso de comentaros las virtudes de este gran manual! Quizás ya os he dado el coñazo más de la cuenta, pero es que hoy tengo por fín el pdf de la versión definitiva e ilustrada, y me gustaría compartir con vosotros algunos pantallazos a la espera de imprimirlo:

A diferencia de Riddle of Steel, mucho más centroeuropeo, la ambientacion de Blade of the Iron Throne bebe de fuentes como Robert Howard o Fritz Leiber.

Como podéis apreciar, todas las ilustraciones son en blanco y negro, o en tonos sepias, mientras que la única cosa a color son los bordes del manual y algunos pequeños detalles sin mucha importancia.

El sistema de creación de personajes resulta curioso en cuanto por alguna extraña razón, es posible adaptar en parte la Era Hiboria de Conan, que Ricard Ibañez elaboró para la Puerta de Ishtar, cosa que sin duda estoy tentado de hacer.

También me gusta que en una cierta sucesión de páginas, la secuencia de dibujos parezca contarnos una historia.

Ya os lo he dicho en otras ocasiones, el sistema de combate de este juego es el más detallado y simulacionista jamás redactado, de manera que secuencias al estilo peliculero suelen terminar con alguien haciéndose muchísimo daño, y no siempre será el malo de la película.

El estilo de dibujo es muy detallista, y  me recuerda a veces al genial John Buscema salvando mucho las distancias

En fín, una compra solvente, de la que estoy más contento ahora de lo que en un principio me las prometía. Sigo diciendo que yo soy más del tipo de fantasía europea que nos prometían el su precuela, The Riddle of Steel, pero los cambios a nivel de juego sirven como excelente contrapartida a la nueva ambientación, que no es que sea mala, pero que por una simple cuestión de gustos personales preferiría sustuír por la antigua, o por la de Conan de toda la vida.


sábado, 1 de febrero de 2014

Ocho isométricos atípicos y del año del púm que marcaron mi adolescencia

Sir Aldebaran acertó el nombre de esta aventura. Cadaver era un título en el que encarnábamos a un enano en busca de un tesoro...Típico, pero nada sencillo.
Brujo acertó con este, dándonos el título de Darkmere, the Nightmare´s Begun

Un anónimo comentó que esta imagen corresponde a Reams of Arkania
El mismo que posteriormente acertó esta otra imagen como perteneciente e Heroquest

Están colocados sin ningún orden concreto ¿Sabéis cuales son todos? ^ ^

Games Workshop deja de fabricar miniaturas de metal.



Ayer era día treinta de enero de dos mil catorce, una fecha que ha pasado casi de puntillas para casi todo jugador de Warhammer y que es significativa, o al menos debería serlo, en la medida en que Games Workshop ha dejado oficialmente de producir minis en metal.

Camiones cargados con toneladas métricas de miniaturas fueron fundidos, y revendidos como material en los mercados, lo cual lleva implícito que cualquier miniatura metálica de su página oficial dejará de estar disponible tan pronto como se terminen sus existencias. Esto levanta  ciertas cuestiones inquietantes, como qué pasará con los productos que sólo estaban disponibles en este material o, ¿por qué diablos no me mandaron uno de esos camiones a casa?.

La era del metal ha terminado, ¡salve a la era del metal!.

La fuente de la noticia, podéis encontrarla en Bells of the Lost Souls.