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miércoles, 17 de julio de 2013

 Tiempo de relax

¡Ya estamos en verano!, ¡ya era hora!. Llevo desde....El pasado octubre sin unas vacaciones, quitando los forzosos días de las pasadas navidades, y la cuestión es que en agosto es bastante probable que tampoco las vaya a tener.

Estoy un poco achicharrado de responsabilidades tocapelotas, pues hasta el próximo octubre no termino mis estudios de postgrado (me queda un verano to guapo), y en agosto, que quizás podía verme un poco más desahogado, me he apuntado a un tercer idioma en curso intensivo a piñón (soy masoca, lo sé).

Bueno, la cuestión es que no ando fino con el rol y el poco tiempo libre que tengo lo estoy invirtiendo en que me de el aire en la calle, de ahí que no actualice nuevas entradas. Cambiando de tema, tengo varias ideas respecto a las tablas aleatorias del hexcrawl.

Bajo ningún concepto os metáis en Cubeworld y esas cosas. Vuestra productividad rolera se verá claramente mermada.


Voy a dividir los encuentros en 5 zonas distintas en atención a los dungeons que he planeado.En cada una de esas 5 zonas va a haber un x% de que se produzca un encuentro primario, un y% de que se produzca un segundo encuentro y un z% de que se produzca un encuentro de una zona distinta a la que los aventureros se encuentren.

Tengo diseñados muy por encima 40 tipos de encuentro distintos, lo que en una cuadrícula de 100 hexágonos sale a un encuentro distinto por cada 2,5 cuadrados, que si nos atenemos a las posibilidades de 40 elementos en combinaciones de 3 salennn...Bueno, salen una barbaridad de encuentros diferentes. ¡Oh my god! ¡se me ha ido de las manos!.

Ejem...A lo que iba, que en un par de semanas de pseudovacaciones, ¡más cosillas!

viernes, 5 de julio de 2013

¡Encuentros Aleatorios II!: El Retorno


 ¡Bueno, bueno!, ya tuvimos ocasión de ver en el apartado anterior cómo se configuran mis ideas respecto a las tablas aleatorias que he pensado para mi zona del mapa; así que metiéndonos en harina, vamos a pasar a describir el resto de peligros que he diseñado para vestir nuestra región, con independencia de que éstos aparezcan finalmente así, o en otro tipo de tablas distinta, en relación a como avance el proyecto.

 Estoy un pelín cansado, así que una vez completadas todas las tablas, creo que las siguientes entradas van a versar sobre otras cosas.

Ello no quiere decir que vaya a dejar de lado el sandbox, simplemente, que necesito desconectar "recopilar información" y hablar de otras cosas.

Además, como veo que no voy mal respecto a los avances de los demás, creo que puedo tomarme, cuanto menos, unas cortas vacaciones, ¿verdad?.

Como de costumbre, espero que todo lo que os cuelgo os guste, y sobre todo, que os sea de utilidad, vayáis a jugar a lo que os proponemos o no.

Y ahora, leedlo u os poliformizo en patos


Tabla 2 (1D6), cercanías del Santuario Asimétrico de las Hechiceras Gemelas

1.- Prototipo volador de clase A
2.- El poblado de los estravagantes demonios fungiformes
3.- Lugar de vegetación inesperada
4.- Partida de duendes nocturnos
5.- Las fuentes del río Oriss
6.- Elemental de la Foresta

Tabla 3 (1D6), cercanías de la Vieja Cantera Enana

1.- Temblores de tierra/ abismo desconcertante
2.- Compañía de prospectores enanos
3.- El demonio de los riscos
4.- Constructos de Manekkin
5.- Infectados por el horror púrpura
6.- Simbolos rúnicos de advertencia

¡Ay! el afán de tesoros, ¿cuantas muertes habrá ocasionado ya?


Leyenda de la tabla 2

1.- Mientras los aventureros caminan entre las níveas quebradas algo se desploma desde el cielo como si de un terrible meteoro se tratase. Tira 1D6:

1-2 La rugiente bestia de metal cae envuelta en llamas entre los desgarradores gritos de su ocupante. Todo lo que queda de ella cuanto se estrella contra la tierra son, apenas meros fragmentos dispersos y el carbonizado cadáver de un ser humanoide sin identificar. Ningún jugador resulta herido.

3-4 El auriga de vapor continúa sobrevolando la posición de los aventureros como un enorme pájaro de brillante metal, hasta que de pronto parece tener problemas. Con un sonoro estruendo, el auriga comienza a escupir una misteriosa estela de negra humareda, para después perderse en algún punto en el horizonte. Aunque herido, el pobre aprendíz de hombre pájaro vive lo suficiente como para poder aportar algunas pistas sobre la existencia de un misterioso laboratorio de la cima del Templo Asimétrico. Esto descubre la posición exacta del lugar en el mapa.

5-6 El auriga cae sobre los aventureros como una crepitante bola de energía incendiaria.

2.- En un misterioso espacio entre dos glaciares dispersos, se yergue un bosque cuyos apretados robledades arrojan sombrías formas entre las nieves. Si los aventureros se atreven a atravesar tan peligroso lugar, toparán de frente con un palpitante poblado de curiosísimas criaturas fungiformes, cuyas sus casitas de barro se alzan sobre los árboles, muchas de ellas incluso con cuatro o cinco chimeneas metálicas sobresaliendo de entre las ramas. A pesar de no parecer hostiles, los aborígenes se comunican entre ellos con un extraño lenguaje del cual parece imposible extraer gran cosa. ¿Poseen tus jugadores una Lámpara Negra? de ser así, ésta desvela el auténtico aspecto de los habitantes del bosque, quienes en realidad aparecen afectados por una espantosa maldición. Uno de ellos es un excelente forjador de runas.

3.- El hielo da paso a una espaciosa maravilla floral y negras mariposas, allá dónde el ambiente se encuentra extrañamente enrarecido por la magia. Dicho lugar ocupa 1D3 hexágonos de densa vegetación en una dirección aleatoria. Acto seguido, tira otra vez en cualesquiera de las tablas de encuentros que desees y resuelve el resultado de manera inmediata. Todo conjuro lanzado en el interior de este área permanece sujeto a las cuestiones inherentes a la magia salvaje.

4.- El sonido del cuerno y los perros precede con presteza a un misteriosa partida de duendes nocturnos provenientes de la Tierras sin Sol. Su rey, majestuoso, blasfemo e intratable, viaja a la cabeza de esta comitiva de ballesteros de la que nadie sabe nunca a dónde van, o a qué tipo de presa persiguen, pues los dioses nunca malgastan su tiempo con los simples mortales.

5.- La fuerza del río encantado susurra poderosos conjuros sobre aquellos que intentan cruzar sus traicioneras aguas. Ningún conocimiento de los que pueda adquirirse en este condenado lugar termina acarreando nada bueno...Aunque peor es aún el barquero, quien desprecupadamente se ofrece a llevar a los aventureros hacia la orilla opuesta del Oriss.

¿Esta es la segunda vez que se representa este encuentro? entonces el barquero del Oriss se manifiesta en su forma de lobisome, y su presencia se hace patente en la distancia, por la algarabía de su manada, rastreando a tus personajes, y el amarillo de sus faroles escudriñando los montes lejanos. 

6.- Cuenta la leyenda que las diabólicas sacerdotisas de géminis una vez raptaron un niño. Enterrado en una profunda cámara subterranea, le alimentaron con horribles pociones que, a lo largo de los años, cambiaron su cuerpo y su mente y le transformaron en un ser horrible de naturaleza arbórea. Ahora, sus lágrimas de cárabe se derraman con rabia sobre aquellos que le descubren por error, conviertiendo todos aquellos a los que toca, en bestias sobre las que canalizar su odio.

Me ha faltado meter tentáculos por alguna parte, ¿verdad?. Bueno, todavía me quedan algunas tablas por definir


Leyenda de la tabla 3

1.- La tierra retumba bajo los piés de tus aventureros dejando al descubierto una enorme oquedad y abandonándoles a merced de una siniestra sima cuyo fondo no se consigue atisbar. A pesar de todo, nadie resulta inicialmente engullido por las tinieblas. No obstante, un paso en falso sobre la azufrosa abertura será suficiente como para consumar la tragedia.

2.- Los traficantes de artículos enanos parecen decididos a recuperar todo aquello que les pertenece por derecho...¡Y lo que no también! Ahora tira 1D6:

1-2 Tras una cortísima negociación, la compañía decide dedicar a los aventureros toda una salva de saetazos, pues están temerosos de que su competencia sea capaz de mermar la cuantía del supuesto tesoro del paso Colmillo de Piedra.

3-4 La compañía ve a los aventureros como una posible ayuda frente al peligrosísimo desafío que representan los viejos túneles de la cantera. De esta manera, deciden hacerles partícipes de su empresa, añadiendo con ello un mapa completo de los pasadizos al inventario de tus jugadores.

5-6 Todos están muertos, asesinados mientras dormían por un codicioso halfing con su estúpido anillo mágico de invisibilidad. Un diario da buena cuenta de todos los recelos que existían entre ellos, especialmente hacia Drogo, el experto saqueador de exigua estatura que venía recomendando por un hechicero de dudosa reputación.

3.- El cruel demonio de los riscos acecha en el roqueda mientras los huesos y restos diversos sirven como único modo de advertencia, pues su hambre de almas humanas no parece ser saciada con nada. El único punto débil en su cuerpo de guijos, es la esfera de cristal con la que coquetea entre sus manos, pues es dónde su propia esencia se alberga.

4.- Alucinantes colosos tallados en roca viva y de estilo muy clásico trabajan incansables tallando piedra sin fín. Aquellos que ejecutan sin entender sólo se detendrán para dar muerte a aquellos intrusos que osen interrumpir su labor, utilizando colosales espadas de piedra como columnas de un antiguo templo. Su leyenda testifica la existencia de un guantelete que supuestamente sería capáz de controlar su destino...¿O de convertir a su portador en uno de ellos?

5.- Elfos ciegos y abisales, como blanquecinos siervos, presta su carne para el sacrificio. Las larvas devoran sus masacrados interiores como voraces sanguijuelas, tan sólo para dar cavida a que sus huevos eclosionen y de sus putrefactas entrañas surja de nuevo terror.

6.- Ya no hay enanos en la cantera y el viejo paso Colmillo de piedra, pues el dolor de la muerte ha consumido su causa y sus despojos reposan ahora envenenados por la plaga. Las antiguas runas advierten del putrilaje y la infestación... a aquellos que saben leerlas.

jueves, 4 de julio de 2013

¡Tablas Aleatorias!

¡Tablas Aleatorias!

El otro día empecé a escribir algo sobre un nuevo dungeon para nuestro querido hexcrawl, pero no sin antes echar un ojo a los esquemas de las tablas aleatórias para las diferentes zonas de mi mapa, el cual, vuelvo a adjuntaros para que veáis más o menos de lo que estoy hablando.

Ale, aquí estamos de nuevo, otra vez como siempre.

Como comenté en la Frikoteca, yo soy partidario de añadir tablas aleatorias en atención a localizaciones específicas en lugar de tablas por cada tipo de terreno...Por cierto, y ya que sacamos el tema, ¿no estaría mal que cada tipo de terreno implicase una clase de movimiento distinto, verdad?. Podría hacerse factible sólo con echar un vistazo a las notas que tengo en la entrada que traduje justo aquí.

Jeje, de hecho, si por mí fuera habría suprimido las ciudades de prácticamente la totalidad del Hexcrawl incluyendo tan sólo ese icono de campamento que tan bonito queda sobre el mapa, y que serviría a modo de hogueras (y puntos de salvado) en nuestra exploración. ¿Tal vez haga eso en proyectos de factura propia en el futuro? pues nunca se sabe, pero si Dark Souls utiliza este método, ¿quién soy yo para decir lo contrário?

Volviendo al tema de las tablas aleatorias, como aún no sé qué formato tendrán finalmente, ni cuantos encuentros por área habrá que poner, me he inclinado por seguir algunas sencillas reglas:

- Cada localización posee un área de un hexágono de diámetro a su alrededor, dónde la posibilidad de que se efectúe un encuentro relacionado con dicho lugar es de 1-2 en 1D6

Subrayado en lila tenéis un ejemplo de la zona de influencia en la cual, vamos a volcarnos hoy

- Aunque en mi mapa no existe ninguna situación por el estilo, por si queréis usar mis propias reglas, si dos áreas de lugares distintos se superponen, corresponde al Director seleccionar en cual de las dos tablas relacionadas se le apetece tirar.

- Si ningún área cubre específicamente la zona que los aventureros están explorando, entonces habrá que tirar en la tabla "genérica" de peligros, dónde las posibilidades de que se efectúe un encuentro es tan sólo de 1 en 1D6.

En esta ocasión, vemos que existe una franja entre el Fuerte Brumoso y la Vieja Cantera Enana que se nos queda en tierra de nadie. Si los aventureros circulan por allí, deberemos acudir a la tablita genérica. 

No he probado nada de esto sobre mi mesa, así que igual lo que estoy diciendo resulta un truño soberano, pero bueno, a lo que vamos. Las tablas que estoy haciendo quedarían como la siguiente:


Tabla 1 (1D6), cercanías del Sangriento altar de la Secta Vorpalina.

1.- Bombarderos gremlins a lomos de gorilas blancos
2.- El nido de las águilas
3.- Cazadoras de cabezas Vorpalinas
4.- La alcoba de los reyes
5.- El asalto de los Prohombres
6.- Vista extraordinaria

La gente de las montañas, siempre con una sonrisa en la cara y buenas intenciones en el corazón

 Explicación de cada uno de los encuentros:

1.- Tras una pequeña travesía en extraña quietud, una fantasmal aparición que vagabundeaba entre las hayas, como una siniestra fantasía engendrada por el Caos, aparece antes los héroes. Odiosos gremlins a lomos de gorilas del color de la nieve tardía se abalanzan desde las colinas entre risotadas y feroces gritos de guerra. La escena se transforma rápidemente en una terrible disputa de saqueo y pólvora descontrolada.

2.- El viento transcurre suave entre los desfiladeros cuando sobre la estrecha senda se representa una escena curiosa. Entre los gigantescos peñascos, ceñudos gremlins de aspecto perverso, trantan de sacar huevos de un nido gigante. Los cascarones son tan grandes que son necesários al menos dos de ellos para tirar de cada huevo, hecho que propicia la caída de uno de ellos rocas abajo y arranca no poco alborozo al resto del grupo. Ahora tira 1D6:

1-2 No pasa nada inusual...Aparte de todo esto, que tampoco es moco de pavo.

3-4 El huevo se quiebra y resulta que lo que había dentro es una maravillosa cocatriz. Me pregunto cuantas más estarán a punto de eclosionar.

5-6 El huevo pertenece a una entrañable familia de arpías que no dudarán en despeñar a quienes encuentren en su camino engatusándolos con su voz.

3.- Un par de ojos muy brillantes aparecen rojos a la luz de las antorchas. Apenas da tiempo a nada más mientras perros salvajes, casi tan altos como una persona emergen desde los arbustos espumajeando y con una agresividad inusitada. Los animales son negros como el carbón, pero no más que las intenciones de sus crueles amos, ¡pues las amazonas vorpalinas están sobre tus héroes!.

4.-  Mientras tus aventureros buscan un lugar dónde descansar, los blancos destellos de un manantial descubren una gruta de aguas azules tras su cascada. El lugar es conocido como la Alcoba de los Reyes, el sepulcro de un joven príncipe que algún día fuera el Rey de la Montaña Soberana, quien, obsesionado por la búsqueda de la Fuente de la Eterna Juventud, fue a morir a este lugar olvidado. Jamás encontró su destino, sin embargo, tus aventureros todavía pueden hacerse con su botín...

5.- Las cumbres nevadas se alzan grandiosas cuando de repente, al cruzar un pequeño valle de negra espesura, aullantes hombres de rasgos agrestres e irreflexivos aparecen desde la foresta, desnudos y con mujeres al hombro. Los homínidos cruzan a grandes saltos por el camino sin hacer mucho caso a los aventureros. Corresponde a los jugadores el liberarlas o no, desconocedores del hecho que ellas son amazonas...

Si este encuentro se ha producido con anterioridad tira 1D6:

1-2 El suceso se desarrolla exactamente como se describe.

3-4 El suceso se desarrolla exactamente a la inversa a lo que se describe (con las amazonas arrastrando a los pro-hombres de vuelta hacia su cubil).

5-6 Ambos bandos se encuentran inmersos e una encarnizada discusión por el botín de la última caravana asaltada.

6.- Subiendo trabajosamente entre las empinadas colinas, los aventureros topan con una inesperada visión crepuscular. Los últimos rayos del sol les permiten atisbar un rojizo paisaje de tierras salvajes y sombríos bosques de pinos coronados de plata. El camino se desdibuja áspero, aún a muchas millas de distancia, sin embargo, las previsiones en atención a este hecho permiten sumar dos hexágonos al próximo movimiento que los jugadores efectúen sobre el mapa.

Ala, ¡uno de esos prohombres raptores y sodomitas! Desde luego que ya, se conforman con cualquier cosa...

 
Naturalmente, sólo he añadido 6 encuentros por probar un poquito por encima, y a la espera de que me digan, "quiero las tablas así, y tantos encuentros por área". De todas formas, son 5 tablas por cada localización más otra más genérica, a razón de 6 encuentros por cada una, para un total de (6x6) treinta y seis encuentros aleatorios en mi zona. ¿Os parece bien cómo ha quedado la cosa? La idea principal pasa por hacer algo que no sea tan sólo encuentros de combate uno de trás de otros, de lo contrario, me parece que la cosa se vuelve un poco aburrida y previsible. También es necesario diseñar los encuentros de modo que no se produzca cierta sensación de déjà vu cada vez que uno de ellos se repita.







lunes, 1 de julio de 2013

Posteando desde el infierno

¡Buenas a todos! esta tarde me encuentro en una de esas clases sumamente aburridas de manera que después de trescientos millones de años sin dibujar, he vuelto a coger el lápiz, el boli bic negro, y me he propuesto abocetear algo parecido al Santuario Asimétrico de las Hechiceras Gemelas (Otro de los calabozos que debo diseñar para el Hexcrawl de la Frikoteca).

Para todo esto he imitado el estilo de Dyson´s Dodecahedron de un modo un tanto guarruno, pues mientras los trazos de Dyson son finos y definidos, y los míos son a lápiz sin sacapuntas, sin goma y  a lo loco.

Os envío la fotico desde el movil. En cualquier caso no ha quedado del todo mal el resultado final, ¿verdad?

Eso que se transparenta por detrás son mis apuntes...Lo siento, ¡no había folios!
En fín, tampoco es que sea el dibujo definitivo, pues si no recuerdo mal describí la torre como un auténtico vergel de vegetación y no veo muchas plantas en este mapa. Habrá que currárselo más cuando llegue finalmente a casa a eso de las nueve...

Edito: ya he vuelto a casa y me ha dado tiempo a hacer algo más: ¡El mapa del dungeon que os describía en la entrada anterior! Os lo cuelgo, ¿oki?

No sabéis cuanto lamento no tener un escaner para poderlo poner en calidad un poco más óptima.


 Ahora me falta remodelar las descripciones, numerarlas sobre el papel, añadir detalles y un largo etc.

¡Hasta la próxima entrada!