martes, 4 de junio de 2019

Convirtiendo Mazmorras de una Página

He llegado a un acuerdo con Mordite Press para traducir algunos de los artículos que tienen en su haber dedicados a uno de mis juegos favoritos, Torchbearer. Encuentro todo lo que suelen contar por allí muy interesante, y no sólo porque Torchbearer sea uno de mis juegos favoritos, sino también, porque el artículo de hoy trata sobre la conversión de aventuras, justo cuando precisamente en este blog tenemos un buen repositorio de módulos cortos.

Espero que esta nueva serie sea útil para aquellos a los que este juego no pasó desapercibido, a la par que me gustaría que resultase interesante para los que aún no lo conocen, y que eso les anime a echarle un vistazo a este peculiar dungeon crawler.

El siguiente texto ha sido escrito por Michael Dunn-O'Connor.

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La mayoría de las aventuras que dirijo a Torchbearer, tanto en casa como en convenciones, se basan en módulos de una o dos páginas, diseñados por una amplia variedad de autores. Con ello he descubierto que el uso de pequeñas localizaciones de aventura ayuda a que cada sala parezca importante al tiempo que es una forma de mantener el interés, tanto en campañas como en partidas sueltas. Por lo general, solo se requieren unos pocos pasos para convertir una aventura a Torchbearer, y dependiendo del interés de los jugadores en el lugar (y la altura de sus metas) esta discreta cantidad de preparación puede servir para varias sesiones.

Últimamente me he estado preparando para dirigir In the Care of Bones, de Sean Winslow y Michael Prescott para la PAX Unplugged y los pasos que he seguido son ilustrativos de mi enfoque general de preparación de partidas.

Busca un Gancho 
Es probable que esto dependa de dónde se ubique la aventura en la campaña. Puede provenir de la tirada de "Leaving Town" o de rumores e investigaciones en la ciudad. Puedes combinar esos resultados para llamar la atención del grupo. Para este one-shot, agregué un PNJ. Un elemento que me gusta de este módulo es que el lugar de la aventura tiene la reputación de ser un templo curativo y de peregrinación. Para hacer énfasis sobre esto, le digo al grupo que está buscando a un joven noble, que se aventuró en el templo en busca de una cura para su padre enfermo, y que nunca regresó. El sitio incorpora ganchos referentes a tesoros y potenciales descubrimientos. Ese PNJ perdido amplía el rango posible de ganchos y añade ideas para las metas de los aventureros. Algunos jugadores pueden concentrarse más en el botín, mientras que otros pueden presionan para ir a rescatar al PNJ.

Señales, no factores
Puede ser tentador ver los desafíos en una aventura y apuntar sus posibles obstáculos (¿El grupo escalando un paso vertical? Ob 5 de Dungeoneer) pero trato de no hacerlo porque eso puede conducir a presentar ante los jugadores un listado de pruebas en lugar de situaciones. En su lugar, encuentro que es más útil tener en cuenta diversas señales: Piezas información que el grupo necesita cuando llega a una zona. En In the Care of Bones hay un enorme árbol dorado en la cima de una colina. Procuro llamar la atención sobre eso y dejo claro que su tonalidad no estacional, sugiere que hay algo fuera de lugar en ese sitio. Al narrar este tipo de información, incluso si sólo son detalles sobre una dirección a la que viajar o una pista a tener en cuenta, esto pone la pelota en la azotea de los jugadores sin empujarles directamente hacia las tiradas.

Anota los niveles de luz
Si hay áreas interiores, apunta si son oscuras o con poca luz. Hago que esto destaque para no olvidarme de eso cuando esté dirigiendo.

Resalta los giros, y pre-configúralos
Algunas cosas no son un problema ahora mismo, pero podrían serlo. Hacia el final de una larga sesión, me resulta más difícil improvisar giros interesantes. Tener apuntados algunos antes de tiempo puede resultar realmente útil. ¿Existen estructuras que podrían derrumbarse o monstruos interesantes que podrían aparecer? Otro valor de anotar los giros es que te permite usar los prefieras de forma más efectiva. Describe cómo los ríos de primavera se han desbordado sobre las planicies que los rodeaban. De esa manera el giro será aún más satisfactorio cuando la inundación arrase el campamento de los jugadores. Y cuando vean el esqueleto del gnomo en la telaraña, sabrán que sus posibilidades de escalar el pasadizo con sus pruebas de Dungeoneer son altas.

Encuentra o crea bloques de estadísticas
Siempre que eso sea posible uso bloques de estadísticas ya existentes, ligeramente modificados. Para In the care of Bones, utilicé la araña de piedra del reglamento básico. Para reflejar la ancestral sabiduría de estas arañas (concedida por los fantasmas que las acompañan) les dí a cada una un punto de Destino y Persona.

También reemplacé al Aguilucho gigante por una Harpía. Tanto porque la Harpía sí que aparece en el manual básico, como porque creí que coincidiría con el argumento de "Cantos de Sirena" del resto de la aventura. Para criaturas más extrañas, podría crear un bloque de estadísticas concreto, pero más por curiosidad que por necesidad, pues un solo cambio suele ser suficiente como para hacer que el monstruo destaque por sí mismo.

Clasifica los objetos mágicos
Muchas aventuras vienen con objetos únicos o efectos mágicos que pueden destacar o causar confusión si sobrecargan las reglas con demasiados efectos especiales y excepciones. Por tanto, procuro no crear un efecto mecánico para cada objeto. Algunas cosas pueden permanecer en el plano descriptivo y pueden resultar factores para buenas ideas. En In the Care of Bones aparecen un Abanico y un Anillo que conceden visiones a su usuario. No quise crear ninguna regla para ello. Si un jugador lo usa, solo describo sus visiones (probablemente jugando con sus metas y creencias). Otras cosas implican un detalle más granular. Las Sagradas Aguas de un Dios Piadoso pueden ofrecer cosas jugables como, por ejemplo, recuperarse de estados como Asustado o Enfadado sin necesidad de gastar una Marca, pero forzando a utilizar un punto de Naturaleza (ya que aceptar el sufrimiento ha de pesar sobre la indiferencia frente a él). Vale la pena dedicarle tiempo a leer con atención el módulo deteniéndose a pensar qué efectos pueden representarse suficientemente dentro de la ficción y cuáles pueden requerir de elementos mecánicos.

Cuidado con los tesoros raros
Asegurarse de que la aventura esté plagada de tesoros evocadores es una buena forma de equilibrar los desafíos con los que el grupo tendrá que enfrentarse. Para In the Care of Bones, pensé en la ropa que llevaban los esqueletos (los inanimados) y en la cantidad de manos que se necesitarían para cargar la estatua. Los aventureros solo pueden ver lo que tú les describas, así que asegúrate de no ocultar ningún detalle que puedan rentabilizar. Si deciden llevarse la estatua gigante, eso podría parecer una buena idea en principio, pero una descripción lo suficientemente evocadora podría hacer que lo reconsiderasen.

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