lunes, 25 de abril de 2016

Generador de ciudades para Ryuutama ( Parte I)

Siguiendo la estela de este hombre, y tomando algunas ideas de Make Your Kingdom, he fabricado algunas tablas para inspirar la creación de ciudades en Ryuutama. Espero que a pesar de que va a ser cortito, a alguno le sirva de utilidad.

Creación de nombres

Elige un nombre para tu localización. Si lo deseas, usa las tablas a continuación para contruirlo. Tira 2d6 en cada una de las cuatro tablas combinando los resultados a tu gusto hasta improvisar un nombre concreto. Si no estás contento con el resultado, siempre puedes repetir hasta que salga algo inspirador.



Ejemplo: Tiramos 2d6 en cada tabla de "Descripción" y sale 3; en la tabla de "Construcción" sale 7; en la tabla "Primera Palabra, 12, y en "Segunda palabra", 4.


Lo que obtenemos es Brillante, Aldea, Tercer, Aventurero. En este caso la asociación es sencilla, "La Brillante Aldea del Tercer Aventurero". A partír de ahí, inventar el resto de la historia es cosa tuya.


Población (1d6)
1.- Es un gueto (menos de 50 habitantes).
2.- Es un pueblo (50-500 habitantes).
3.- Es un pequeño reino (500-5.000 habitantes).
4.- Es una ciudad (5.000-20.000 habitantes).
5.- Es una ciudad estado o una capital (20.000-50.000 habitantes).
6.- Es una confederacion de ciudades (50.000 o más).

 Ten encuenta que un gueto es una pequeña población marginal. Vamos, lo que es un gueto. Puedes volver a tirar y colocarlo dentro de otra población más grande si lo deseas.

Sistema de gobierno (2d6)
1.- Gobernado por una casta/ raza superior
2.- Consejo de sabios
3.- El gobierno toca por sorteo
4.- Gobernado por una corporación
5.- Gobernado por una única familia de linaje
    6.- ¡Caos y anarquía!
7.- República de un solo género
8.- Gobierno de fanáticos religiosos
9.- Gobierno de eunucos intocables
10.- Gobernado por un dios elemental viviente
11.- Gobernado por los designios de ciertos animales que consideran sagrados (ej. monos)
    12.- Gobernado por fantasmas de una magocracia congelada en el tiempo

Personalidad del/los gobernantes

Tira 1d6 en cada una de las cuatro tablas de filias/fobias para ver qué combinación de rasgos resulta. Si lo deseas, puedes restringir o aumentar las tiradas, o invertirlas.


Entorno de la ciudad / Estado de la nación

 Tira 1d6 en cada una de las tablas para saber qué tipo de terreno rodea a la ciudad y cual es su actitud respecto a la llegada de los jugadores.


Rasgos peculiares de la población
Tira 2d6 sin sumar los resultados sobre la siguiente tabla para descubrir qué tiene de especial ese pueblo en concreto.








martes, 19 de abril de 2016

En Busca de la la Ciudad Perdida de Garan






Finalmente, ayer me entregaron el ansiado librito por mi cumpleaños, y hoy he podido abordar el suplemento completo, así que aún con muchas ideas rondándome por la cabeza y la satisfacción del deber leído, he querido plantear una pequeña reseña de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, una gran aventura que recuerda a las exploraciones de a principio de siglo 20 en el África colonial, solo que con más D&D y mucha más fantasía de la vieja escuela. Si difícil se lo pusieron al señor Morton Stanley a la hora de encontrar al Dr. Livingstone, o más recientemente a Ed Stafford recorriendo el curso del Amazonas, no creáis que más fácil nos lo pondrán a nosotros en busca de de Garan (que hay que encontrarla porque está perdida y punto, y si queréis saber más os compráis el suplemento que está muy barato, leñe).
El mapa viene separado del cuerpo del suplento, aunque no tengo claro para qué. Si la idea es que los aventureros exploren, entonces lo suyo es no enseñarles el mapa. Pero si el mapa es sólo para el Director, entonces lo más cómodo  hubiera sido que incluyese las referencias a las localizaciones más importantes escritas.

Por si alguien no se ha enterado todavía, hablamos de un libro para la Marca del Este que adopta el estilo sandbox de la serie X para D&D, dónde para encontrar las ruinas deberemos completar una complicada odisea de exploración de hexágonos, luchando contra la peligrosa fauna de la zona, atravesando de ríos y poblados de primitivos nativos que no son negros, pero sí venenosísimos hombres serpiente (el otro día bromeaba con Nirkhuz precisamente sobre ese hecho), y conquistando inhóspitas localizaciones en nuestro periplo en post de algo más que no desvelaré en favor de la trama.

Las reglas de viaje admiten bastantes mejoras caseras susceptibles de dar mucho juego, aún así cumplen su cometido estandar y las tablas climáticas ayudan a vestir el terreno para que éste no resulte aburrido. 

Y como semejante expedición no parece ni tan siquiera medianamente plausible para un pequeño grupo de aventureros, también deberemos estar pendientes del resto de componentes de nuestra compañía (porteadores, lugareños varios y demás personajes incluidos); dado que nuestros protagonistas cuentan con un completo equipo de "contratables", de forma que el escenario puede ser asumido de forma muy diversa en atención a nuestros propios recursos, (y a las posibles reacciones de los lugareños a nuestro paso).  Aquí es precisamente dónde radica la clave del éxito, merced a la todopoderosa suerte, que bien puede dar al traste con la empresa pese a nuestra planificación, porque es en la vieja escuela dónde el azar encuentra a veces su máxima expresión, y eso también forma parte del encanto todo este asunto.

Pese a su pequeño espacio el manual incluye un bestiario bastante extenso, para que tus aventureros no sepan  de lo que se les viene encima.

Al empezar la lectura de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan me asaltaban algunas dudas respecto si las cuarenta páginas del suplemento serían suficientes como para plasmar una idea al estilo de la Isla de los Grifos para Runequest, o, utilizando un símil más acertado, al estilo de Tom Moldvay, pero la verdad es que cumple satisfactoriamente, aportando a la ambientación de la Marca, una localización como telón de fondo, muy inspirada, pero, sobre todo, rebosante de posibilidades de aventuras.

Resulta gracioso el mapa de la contraportada con otras localizaciones de aventuras marcadas en rojo sobre él.

Tal vez sea esa la principal y mejor baza de este módulo: Las posibilidades de aventura y su personalización. De hecho, yo tenía pensado jugarla con Torchbearer en lugar de con el juego de la Marca. Porque aún incluso con las numerosísimas tablas de encuentros y las ideas de aventuras que incluye, todo esto ha sido sugerido de forma justa y suficiente como para servir de punto de partida para que el Director encuentre su espacio y pueda aportar sus propias ideas al conjunto de la ambientación. No me atrevería a decir que este módulo es del todo perfecto, pero si que es verdad que viene a completar una primera andanada de Aventuras para la Marca del Este de modo solvente e interesante, a la espera de otros suplementos parecidos.

Lo mejor:
- El libro rebosa de ideas a explotar.
- Posee un estilo propio, que huye un poco del "efecto vainilla" del manual de trasfondo de la Marca.
- La sensación de libertad de exploración, de Isle of Dread, aún 35 años más tarde, sigue estando de actualidad.


Lo peor:

-
Algunas cosas dan la sensación de estar cogidas con alfileres. Por ejemplo, no me hubiese importado pagar un poco más por unas cuantas páginas extra, con las Ruinas de la Ciudad de un modo más desarrollado.
- Que no te gusten las aventuras para nivel intermedio (5-8), ni lidiar con tanto PNJ en el grupo de los héroes.
- El azar puede ser bastante injusto aunque tus jugadores actúen bien. Aunque así es la Vieja Escuela.

sábado, 2 de abril de 2016

La Cámara Secreta de la Reina de los Ladrones


Tamar, la reservada reina de los ladrones de la ciudad portuaria de Highwater, ha muerto. Los rumores dicen que cayó de bruces sobre su plato de sopa ayer, mientras cenaba con su amante, Lady Attar. Ocurrió en el Tres de Copas de Saltown, a un tiro de piedra de los muelles. Sucedió tan sólo unos días después de que robara una joya del tamaño de un corazón humano conocida como el Ojo del Chacal, una curiosa chuchería originaria del siniestro culto de Maata Re, la Dama de la Plaga. Después de aquello, tampoco se a vuelto a ver a su amante.

En mitad de historias de asesinatos, venganzas y conspiraciones, los bajos fondos de Highwater son ahora un hervidero de historias sobre la cámara secreta de la Reina de los Ladrones, dónde se dice que Tamar habría escondido tesoros de incalculable valor, trofeos de sus muchas aventuras, y puede que incluso el Ojo del Chacal, custodiado por mortíferas trampas para protegerlo. Mientras tanto, la carrera para encontrar la cámara ha comenzado; dicen que quien lo consiga llegará a ser rico, más allá de cualquier disparatada fantasía.

La Cámara Secreta de la Reina de los Ladrones es una aventura para aventureros de Torchbearer de nivel 3, con una duración de un par de sesiones y portada de Peter Mullen, que parece sólo se luce en esta presentación, porque el interior está casi todo ocupado por  el precioso mapa de Dyson Logos, "diseccionado" además en sus diferentes subsecciones, de un modo bastante original, y describiendo a todo lujo de detalle el dungeon dónde se desarrolla la aventura. Una aventura que en esta ocasión se juega más a contrarreloj de lo que suele ser normal en Torchbearer, y no solo por el uso de antorchas, comida y demás, sino porque incluye una interesante lista de eventos que se van sucediendo conforme los aventureros avanzan en sus pesquisas. Me hace mucha gracia que anuncien a bombo y platillo que la aventura incluye un mapa de Dyson cuando esto ya lo hice yo algún tiempo atrás, en mi aventura (disponible en la sección de descargas), de la Torre de la Vieja Guarición. Por lo demás, esta es la segunda publicación oficialmente jugable tras la Pavorosa Cripta de Skogenby que nos regalaron hace ya, bastante tiempo atrás a los mecenas. Pavorosa respecto al título, pero absolutamente recomendable respecto al contenido.

Esos encabezados pedían a gritos ilustraciones de Russ Nicholson y no me hubiese importado pagar por ellas


Y es que la publicación de módulos (o cualquier otra cosa) para Torchbearer brilla por su ausencia, merced a los propios jugadores y a esa espléndida campaña de Sean Nittner, la Stone Dragon Mountain, que se supone que será lanzada este año, infinitamente mejor, en lo gráfico (aquí algunas pruebas), de lo que podemos ver en la Cámara Secreta, puesto que ésta última apenas incluye algunos dibujines al comienzo de cada capítulo de la historia, que la verdad, me parecen terribles en comparación con la calidad mostrada en anteriores publicaciones.


Merced a esto, la historia cumple para un par de tardes entretenidas y la ciudad dónde se desarrolla la misma incluye una serie de eventos y localizaciones propias que se agradecen. En general, todo (salvo lo estético), ha sido cuidado de un modo satisfactorio conforme a los cinco dólares que cuesta este suplemento, pero quizás tanto como me hubiese gustado, porque pienso que en estos momentos hay mejores autores creando cosas para el juego que sus propios creadores.


Lo Mejor:
- Una aventura oficial para Torchbearer, ¡ya era hora!
- El mapa. Nunca nos cansamos de ver los trabajos de Dyson.
- La mala leche que destila el argumento; el diseño de algunas habitaciones en conjunción con los eventos es muy divertido.

Lo peor:
 - Se han olvidado, o no han querido personalizar las estancias con reglas de iluminación.
-  No se comenta nada sobre Middarmark, ni posee un ambiente particularmente nórdico.
- La trama es un mero pretexto color vainilla para putear a los jugadores, que no está a la altura del espíritu del juego.