viernes, 9 de enero de 2015

Explicando módulos tradicionales, una ayuda para directores novatos III (y final)



Matar personajes es bueno. Y el que diga lo contrario es que es un master mamá. Lo mejor de todo es que a los personajes no los mata el director, los matan las acciones de los jugadores, o mejor dicho, sus consecuencias.

 En el cine también ocurre esto, aunque no viene al caso, lo importante es que los jugadores deben entender que toda decisión en la mesa de tiene su reacción, pues a fin de cuentas recuerda que esto es un juego y sus reglas deben pesar. Si tienes a unos jugadores motivados por la posibilidad de “contar una historia” en la cual no existe un peligro real al que hacer frente, al final las partidas se terminan desvirtuando y volviendo aburridas. 

Asumámoslo, a veces el Balrog gana. De hecho, el 99,9% de las veces, el Balrog te pateará el culo a no ser que dispongas de un buen plan. Él es así, son tus aventureros los que deben tener cuidado.

También está el caso en el que el director impide que cierto jugador se haga un personaje X aduciendo a que no sabe interpretar ese estereotipo concreto. Señores, ¿nos hemos vuelto locos ya? La regla de oro es “si es divertido, hazlo” y olvídate de todos los prejuicios. Ningún jugador tiene la obligación de saber lo mismo (o de ser tan empático) como lo es su personaje, del igual modo que si quieres manejar un guerrero no es necesario que tú sepas manejar una espada. Esas son habilidades de tu personaje (si, las habilidades sociales también), con independencia de que tú las interpretes mejor o peor. Como diría Bob Marley, emancipate yourself from mental slavery.

Volviendo sobre la idea de matar personajes, a mí personalmente me gusta mucho una cosa que explicaba el señor John Wick en su libro, Play Dirty,  y que consiste en que cuando un personaje muere, el director se queda con la hoja y la guarda. 

Los jugadores deberían ser el personaje que ellos quieran, no lo que tú quieras de ellos. Guíales lo justo y necesario en la selección de sus opciones, pero no me seas guarro y no hagas uso del conocimiento que tienes de las reglas para guiarles a tu propio campo.

Es una cuestión de reputación, ¿entiendes? Cuando tus jugadores comprenden que eres un “master cabrón” y que tratarás a sus preciados héroes con la misma cruel imparcialidad con que la naturaleza trata a todas las cosas, les tendrás lo suficientemente motivados, como para que todo lo que hagan posea cierto sentido.

La segunda cuestión relacionada con este hecho, consiste en plantear un desafío REAL a tus aventureros que mantenga el equilibrio de poder entre lo que les vas poniendo por delante y lo que ellos son. El ejemplo paradigmático en este sentido (y lo he visto mencionado en más de un blog) es John Mcclane. A John Mcclane le ocurren toda clase de putadas, pero al finalizar la película, el tío se repone, patea a los malos (con mucho esfuerzo), y manda al alemán de turno a tomar viento. ¿Acaso no es eso mismo lo que todos los jugadores desean? No te lo creas a pie juntillas. El feedback también es importante. La ventaja de jugar con un grupo durante una buena temporada es que tienes oportunidad de conocer cuáles son los gustos de cada uno de los componentes y dar a cada cual lo que busca de una partida. La diversión de todos se alcanza de forma consensuada, es un error plantear una partida en la que sólo el director obtiene cierta satisfacción idealizada de antemano: Narras para un público, olvídate de crear partidas sólo para ti mismo por mucho que te mole una determinada idea. Lo adecuado es que haya al menos un poco de todo y para todos.
El dado es tu dios y su palabra es la ley. Nadie discute en el parchís cuando una ficha mata a otra, ¿por qué debería ser el rol algo diferente? ¡Ah si!, porque la regla universal es que la diversión es lo más importante (pero que esto quede entre tú y yo).

El último consejo que pensaba dar en esta serie de entraditas cortas es sobre los dados. Los dados son la leche de importantes, ¿sabes por qué? Porque al leerlos con el énfasis adecuado rompes la barrera que existe entre el jugador y su personaje y haces que sienta su misma incertidumbre, sus mismos temores o sus victorias. Usa el énfasis, my friend. Los dados tienen auténtico “poder” si los utilizas adecuadamente. Los dados se leen, se interpretan, se narran, pero nunca se “cuenta” una tirada como un mero resultado numérico, pues su aleatoriedad forma parte del núcleo duro de las reglas del juego, y por tanto, de la diversión.
Como regla general, desconfío de aquellos que me vienen con historias del tipo, “estuvimos jugando toda la tarde y no hubo ni una sola tirada”... (mariquitas)…En fin, y con esto termina mi serie de entradas cortas de consejos para directores novatos.
Ahora salid ahí fuera e id a jugar entre el tráfico.

17 comentarios:

  1. “estuvimos jugando toda la tarde y no hubo ni una sola tirada”

    Es algo que siempre me ha inquietado. Que eso sea algo genial, para algunos, de jugar un juego... el no usarlo, siempre me ha desconcertado.

    Adicionalmente está ese elemento de riesgo, de enfasis, de expectación que aporta una tirada a una acción. Aunque he probado alguno los sistemas con una resolución cuyo mecanismo no implica en absoluto una tirada (o azar de algun tipio) no me aportan esa expectación contenida que tiene un dado rodando por la mesa.

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    1. De hecho, la tendencia actual de los juegos de rol de nueva hornada parte de que los diseñadores se han dado cuenta que un dado puede aportar algo más que un mero resultado en términos de si/no, y han introducido mecánicas que enfatizan ese aspecto concreto.

      Esto no es nuevo en absoluto. En Rolemaster ya existía una tabla de resolución que aportaba resultados complejos a las acciones, pero ahora se ha puesto muy de moda:

      - En Warhammer con sus dados con símbolos que se interpretan directamente (sin números).
      - En Apocalypse World con sus movimientos (que actúan como éxitos/fracasos completos, como premisas condicionales...)
      - En Fate...

      Podría ser interesante llegar un poco más allá en ese sentido y (si no se ha hecho ya), pensar en los resultados de las tiradas como una tabla de verdad dónde los resultados devuelven valores para las acciones que se plantean en forma de premisa como:

      - Verdadero/falso
      - Conjunción/disyunción
      -Implicación/condicional
      - Doble implicación/doble condicional...

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    2. Efectivamente los resultados graduales no son nuevos, pero parece ser que hay que verlos como una novedad solo porque D&D no los contemplaba, o algo así.

      En realidad cualquier sistema tiene cierta graduación aunque su mecanica no lo contemple en la forma de plantear sus tiradas. Por ejemplo en D&D se implementaron los desafios de habilidad, para convertir una interacción social en una serie de tiradas como lo es un combate en ese sistema.
      Realmente Al filo de Imperio y ese tipo de juegos con dados con simbolos buscan una cosa similar a esto que dices. Los dados aportan exito/fallo y complicación/ventaja por separado, que es un paso en esa dirección.
      La pegar de esto, creo, es el aportar tanta información en una tirada de una forma facilmente legible e interpretable para todo el espectro de habilidades.

      Rolemaster lo hacía con tablas especializadas para cada habilidad que lo requería (que no eran más que aplicaciones concretas de la tabla de maniobras) y la verdad es que podía resultar muy engorroso (aunque muy detallado).

      Tiene su miga, vamos.

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    3. Si has jugado una partida entera sin tirar ni un solo dado y estás orgulloso de ello... no sé, sinceramente, ¿has estado jugando al rol o a teatro improvisado? Y ojo, no digo que no te hayas divertido.

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    4. Es complicado Yachi. Por ejemplo, una de las cosas que no me gustan nada del sistema de dados del nuevo Warhammer (y no sé si en "Al Filo del Imperio" es igual), es que las estadísticas tras las tiradas es un auténtico despropósito. Se preocuparon mucho en poner simbolitos pero no analizaron en profundidad las probabilidades de cada resultado.

      Sobre lo segundo, Carlos, el tema enlaza bien con la cuestión sobre qué es un juego de rol y qué no lo es. Una cosa está clara: Para que algo sea considerado un juego deben existir unas reglas...Vamos digo, yo.

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    5. En efecto:

      Una partida sin dados echa para afuera el aspecto lúdico. Para que un juego sea juego debe tener parámetros claros, situación objetivo y posibilidad de crear estrategias (por la existencia de incertidumbre). Si bien es cierto que los dados no son la única forma de hacerlo, son una manera de introducir incertidumbre.

      Yo creo que los dados reemplazan al narrador en la introducción de incertidumbre por 2 razones: Nadie tiene la posibilidad de generar números al azar en su cabeza, y las tablas de azar usadas en estadísticas son un fastidio.
      Pero imaginando que alguien si tuviese esas capacidades mentales, y dijera "aciertas" o "fallas" luego de cada intento... ¿cómo pueden estar todos seguros de que no está simplemente siendo arbitrario (incluso él mismo)?

      Por otro lado, la introducción de operadores lógicos distintos a los binarios no es nuevo, ni siquiera en D&D.
      Recordemos que uno puede tener victorias y fracasos graduales (si superas o fallas la tirada por más de x puntos hay resultados distintos), está el fracaso o triunfo rotundo (1 o 20 naturales), y varias otras cosas. También está la introducción de mazos de cartas como lo hace savage worlds, lo cual agrega aún más incertidumbre a los eventos (aunque no es muy diferente a tener una tabla que se coteje con una tirada).

      Aquí una entrada que trata sobre los elementos de un juego de rol, sobre todo la incertidumbre y las reglas.
      http://rolentuidioma.com/2014/10/11/juegos-y-juegos-de-rol/

      Un saludo!

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    6. Conozco vuestra página y la verdad es que no la tenía agregada a favorito, lo cual me parece imperdonable y acabo de subsanar. Me gusta una cosa que acabo de leer en el artículo "Establecen maneras de gerenciar la incertidumbre". Es un término muy acertado y que además, da muchas ideas. Normalmente la incertidumbre queda supeditada a dos cosas:

      a) Tiradas de dados.
      b) Bonos asociados a dichas tiradas.

      Pero, ¿y si en lugar de eso, dejáramos una parte de dicha aleatoriedad a elección del jugador? Imagínate que de un modo más o menos razonable, pudieses elegir un resultado determinado en una situación de riesgo concreta.

      Los números más altos te casi podrían asegurar la consecución de tu objetivo total o parcialmente, pero el hecho de emplearlos restringe tus recursos restantes de forma más o menos temporal. Sería muy interesante establecer una lógica en ese sentido y eliminar parte del azar porque con ello se introduce un elemento estratégico que los dados raras veces aportan.

      Le he dado unas cuantas vueltas a ese tema, pero no consigo darle forma en un sistema que me termine de convencer.

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    7. Saludos!
      Ah, no te preocupes. Con que leas nuestros comentarios nos sentimos halagados.

      En cuanto a lo que dices:

      Si la aleatoriedad se dejara en manos de un agente, no sería aleatoriedad. Pero sí tiene maneras de gerenciarla sin que deje de serlo.
      La manera de "dejarla en manos del jugador" se concreta en dejar que tire los dados o que coja una carta. De ahí ese "feeling" de lanzar los dados que es irreemplazable para algunos.
      Otros juegos como magic hacen incluso que manipulen las probabilidades en el mazo, y luego cuando barajean, pero la incertidumbre es altísima. La otra manera es dejar que decidan a qué darle bonificadores cada vez que suben de nivel o compran un arma, o incluso cuando toman decisiones lógicas. A veces se introduce el elemento de re-roll para anular un resultado indeseable, o dotes y poderes que eliminan momentáneamente la incertidumbre al proveer éxitos automáticos.

      Ya se le ha dado al jugador mecanismos de gerenciar la incertidumbre. Yo creo que lo que buscas son maneras nuevas o más eficientes de hacerlo. Los juegos de video son atractivos por ello. Hay miles de variables que agregan incertidumbre, pero el jugador no tiene que estar viendo cómo están siendo gerenciadas y eso hace que sean más fluidos.

      El juego de rol de mesa tiene un "feeling" concreto porque hay que manejar las incertidumbres a pie :D

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    8. Creo que no me he explicado bien. No hablaba de eliminar toda la aleatoriedad, sino sólo parte de ella. En el poker, por ejemplo, hay una parte de incertidumbre, pero también hay otra que depende de la capacidad de cálculo y concentración del propio jugador. En el ajedrez aleatorio de Fischer, la posición de salida de las piezas se determina de forma azarosa, aunque con ciertas restricciones, pero la otra mitad de la ecuación depende de la creatividad y el talento del jugador. ¿Podría aplicarse un sentimiento similar a un juego de rol y que éste sea divertido? Es esa parte de meta-habilidad personal del que juega la que me gustaría potenciar, aunque hasta el momento no he encontrado el modo adecuado.

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    9. Déjame ver si me explico mejor.

      En el póker hay elementos aleatorios y de estrategia, pero lo "justo" del póker está en que casi todo está dejado al azar. Esto garantiza que nadie tiene ninguna ventaja sobre los demás. Esto permite que se apueste dinero sin que nadie se sienta estafado. Esto es "corregido" en Magic, donde el azar sigue existiendo, pero los jugadores manipulan el contenido del mazo y las probabilidades de que una carta salga al incluir más o menos copias. La incertidumbre estaría muy reducida si no fuese porque hay más cartas de dónde escoger, hay combinaciones de colores y uno nunca sabe qué va a usar el contrario (además de las expansiones que no dejan de salir). Pero la manipulación de la incertidumbre es tan grande que no se puede apostar, o al menos no en términos "justos".

      El ajedrez aleatorio es interesante, pero no llega a ser más atractivo que el real. No pasa de ser más que una curiosidad que agrega un poco más de estrategia al mismo juego. Da lo mismo usar un harrowing deck en pathfinder, o generar personajes al viejo estilo con dados. Esto te da puntos de partida o de inflexión aleatorios, y luego la creatividad del jugador se encarga de ver cómo avanza según las restricciones impuestas de antemano.

      Los ejemplos de mecánicas que comenté más arriba son igual a lo que dices tú sobre introducir elementos que dependan de la capacidad de cálculo de un jugador. Una bonificación para escalar +12 quiere decir que el jugador ha estado manipulando las variables poco a poco para que cada vez que necesite escalar, su posición de "salida" sea 12 y no 0.

      De todas maneras, creo que comprendo tu idea. Es sólo que prefiero saber lo que ya existe y evaluarlo para saber qué es lo que se necesita "inventar". Mi idea no es decirte "no se puede, ya todo está hecho". Es más bien decir: "Ok. Este problema ya ha sido resuelto de estas tantas maneras. Ahora que ya lo sabemos. ¿Habrá otras maneras de hacerlo no probadas?"

      No me caracterizo por ser creativo así que la respuesta a eso se la dejo a otros más dotados en ese aspecto.

      :D

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  2. me parecen muy buenos consejos. y explotando la parte de juego de azar de los juegos de rol, que creo que es la más divertida.

    saludos

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    1. Yo también lo creo. Si todo fuera determinista, ¿qué aburrido, no? También existe algún juego de rol sin dados que plantea la historia como un sistema de gestión de recursos, pero la sensación de los dados rodando, como dicen más arriba, es única.

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  3. Me ha gustado mucho lo de que "La ventaja de jugar con un grupo durante una buena temporada es que tienes oportunidad de conocer cuáles son los gustos de cada uno de los componentes y dar a cada cual lo que busca de una partida. La diversión de todos se alcanza de forma consensuada [...]".

    Es algo que muchas veces olvido, en la búsqueda de un juego "perfecto". Lo importante es darse cuenta de que el juego sólo puede llegar a ser perfecto cuando se ha adaptado tanto a ti como a tu grupo. Food for thought.

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    1. Si no recuerdo mal, incluso había alguna entradilla en este blog explicando cómo aprovecharse del feedback de los jugadores para construír una malvada partida en su contra XD:

      http://torrebano.blogspot.com.es/search/label/The%20Dirty%20Dungeon

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  4. El único rol al que jugué en mi vida, fue por foro, rol interpretativo, no dados. Era muy divertido, pero a menudo las partidas caían en la tentación de matar de aburrimiento a los jugadores, que no hacían más que hablar y hablar, desmayarse en el primer o segundo turno (a la espera de que alguien los transporte a otro lugar en el que poder charlar o tener aventuras, pero ellos se desmayan y ya el resto que les busquen los problemas. En consecuencia, uando jugué a rol ''de verdad'' (la llamada de Cutulu) terminé en el inframundo en dos rondas de turnos y no me enteré absolutamente de nada.

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    1. Bueno, el rol interpretativo por foro, es muy diferente, aunque también pueden (y pienso que deben) usarse dados, u otros sistemas que se ajusten más al medio que estás utilizando. Actualmente dirijo una partida a Torchbearer por foro y te garantizo que también tiene reglas, ya no sólo inherentes al propio sistema de juego, sino respecto a cómo deben jugarse los turnos por foro inclusive. Creo que el problema de la partida a Cthulhu tiene que ver más con el planteamiento erróneo del director, que con el hecho de la aleatoriedad de los dados.

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  5. Para gustos. Como jugador no me motiva nada saber que mi personaje puede morir. Es más, el hecho de que dejar de jugar con un personaje no depende de que yo quiera dejar de hacerlo logra el efecto contrario. Sobre esto no hay ley escrita y cada uno tiene sus gustos. Por lo que a mí respecta, tengo claro que no necesito que mi personaje pueda morir para divertirme. Por lo que a mí respecta, matar personajes kk.

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