miércoles, 30 de octubre de 2013

Protomundo+ Danmaku = Azure Exile

Hace mucho, mucho tiempo, en los abores de este blog, recuerdo haber escrito una serie de entradas para Héroes, el juego de rol, dónde se desgranaba una ambientación llamada Danmaku 666 Bullets from Hell (no seáis vagos, buscad las primerísimas entradas y la encontraréis). Por aquel entonces había un blog llamado el Decálogo del Rol, con otra ambientación, desarrollada también con cierto tono animero; aquella me pareció tan interesante que propuse a su autor fusionar ambos mundos y ver qué tan bueno podría ser el resultado.

Con el paso de los años, el proyecto quedó en el olvido...Hasta el día de hoy. El siguiente artículo puede serte útil o no. Es una mini ambientación anime bastante completita que puedes utilizar tanto con Héroes, como con cualquier otro juego de rol genérico que se te apetezca.

Tenía planteado hacerle un sistema de reglas propio pero siendo realistas, no sé si ahora me hallo en situación de emprender un proyecto así. En cualquier caso, espero que disfrutéis de mi trabajo, aunque sólo sea leyéndolo para matar el rato.



Azure Exile

Hace mucho, mucho tiempo, el Imperio de Agharta fue amenazado por la locura de Mobius, el Mago Negro.
Muy poco se sabe de él, salvo que su amenaza fue derrotada.
 Sin embargo, aún con sus planes frustrados, herido y ciego de ira, logró escapar para refugiarse en el interior del Anillo del Destino del cual, se dice que lleva engastado los cuatro Cristales Legendarios.
Mizu, el Cristal del Agua, Kaze, el Cristal del Viento Ishi, el Cristal de la Tierra y Hi, el Cristal de Fuego. Desde el exilio, la energía de estos cuatro orbes fue utilizada por Mobius, quien con su diabólico sentido del humor construyó un mundo a su medida. 


El Mago Oscuro, como dueño y señor de la creación.

Y ese mundo era Azure, uno al que pudo doblegar con la ayuda de sus monstruos. Durante largo tiempo lamentamos de su crueldad y soñamos con tiempos mejores.
Sin embargo, ninguna crueldad alcanza escapa del poder del anillo, y al final, Mobius y su macabro Reino de Terror encontraron su final a manos de los Antiguos Héroes.
 Después, el tiempo pasó…
Ahora, sellado desde la Época del Viejo Mago y desligado de su voluntad, nuestro mundo ha comenzado a fundirse entre las tinieblas.
El pánico consume a La gente, pues quienes se acercan demasiado al Borde Exterior desaparecen sin dejar rastro. Y mientras una fuerza misteriosa se cierne sobre nosotros, devorándonos y aumentando día tras día su influencia, nuestros decadentes aristócratas continúan su disputa por el control de Azure en su hora más oscura.

La Vida en Azure

Puente Sanguinario, Costarrocada o el Lago Espejismo, son lugares preeminentemente rurales en contraste con las cuatro grandes naciones que componen todo nuestro pequeño mundo. Desde la caída del Hechicero pocos han sido capaces de impartir justicia sobre muchas de sus diabólicas criaturas. Villanos y monstruos de todo tipo acechan en sus peligrosas guaridas más allá de la civilización u ocultos en las ciudades, a salvo bajo el denso humo del progreso. ¡Incluso la oscuridad ha traído consigo sus propias criaturas!, cuando no ha causado no pocos problemas entre nuestra buenas gentes.


¿Aventureros?, ¡podrías ser tú!

Pese a ello, Azure continúa siendo en cierto sentido un lugar de cuento de hadas, con villas como Furiamarina, un pueblo pesquero de calles estrechas y pintorescas casas de madera, vallados y Mi´uris de cabeza negra.
Frías montañas nubladas albergan brillantes cascadas y laberínticas cavernas de insoldables secretos, desde las tierras del septentrión. Lagos de belleza rural, y mágicos paisajes de bosques esmeralda bordean una tierra hecha de ondulantes colinas y profundos valles ocultos, salpicados aquí y allá de ruinas, santuarios y dorados campos de trigo en sus lugares más cálidos.
Sin embargo, y como hemos dicho, también hay lugar para el progreso en Azure, aunque éste se concentra sobre todo, en sus cuatro Ciudades Estado en disputa.

Las ciudades como centros de civilización frente a lo salvaje y rural


Construcciones más típicas

El pequeño mundo en el interior del Anillo del Destino se caracteriza sobre todo por sus recónditas aldeas aisladas; lugares estratégicos, cerca de ríos u otros lugares en los que abastecerse de agua corriente. El auge de los transportes queda todavía a un paso de distancia en la creciente industrialización y es cosa de zonas concretas.
La mayoría de las casas son de tejas y formas suaves o rotundos tejados a dos aguas. Esto varía mucho de una región a otra. La mampostería suele ser de madera y sillares de piedra bien entramados, con balconadas y buhardillas aferradas al más mínimo espacio posible.
Edificios más importantes, como fortificaciones o templos presentan un estilo mucho más recargado y luminoso. Impresionantes torreones, membrudas bóvedas de intrincados diseños, y gruesos muros de piedra blanca jalonados de chimeneas son cosa habitual en las mansiones de las clases más altas.
 La gestión del espacio en Azure resulta vital como consecuencia del problema de la ausencia del terreno dentro de la dimensión artificial del Anillo, y rápido el avance de la oscuridad. Por ello, muchas construcciones se realizan en múltiples alturas, a veces con formas inusualmente extravagantes o con equilibrios imposibles. Castillos y otras edificaciones voladoras no son del todo inusuales.


Una aldea fortificada en medio del bosque

Tal vez a algunos de vosotros se os haya venido a la cabeza la palabra Steampunk, aunque en realidad, en muchas ocasiones ese estilo de Azure, se parece mucho más a algo que podríamos definir claramente como Medieval-punk, con una tecnología más bien singular, seguido de ese mismo bajo nivel de vida tan característico de a principios de la revolución industrial.
Si os fijáis, nada hace referencia directa a la energía del vapor, sino más bien al poder de los elementos, ¡y muchas veces de forma más pragmática de lo que pudierais pensar! Ya no tanto por el uso directo de los Cristales Sagrados como gracias al conocimiento que se ha conseguido extraer desde su propia naturaleza.

Un poco de religión

Muchas de las ciudades y villorrios contienen Iglesias dedicadas a Lumina entre otros dioses. Esta es probablemente la religión mayoritaria de Azure, aunque existen otros Dioses Lunares. De hecho existe uno por cada una de los Cuatro Cristales Legendarios que supuestamente, o eso dicen. Lumina sin embargo, es el culto más poderoso, y sus sacerdotisas, autodenominadas las Devotas, visten de blanco con orejas de conejo en referencia a la diosa lunar.
La religión en Azure guarda relación directa con la existencia de la Magia Sagrada (también conocida como magia blanca), la cual se afirma que posee origen divino y permanece opuesta a la Magia Negra, que desciende en última instancia del propio Vacío, la Oscuridad Exterior.

Bahamut, el espíritu que custodia el Cristal del Agua con forma de pez gigantesco contempla esta dualidad entre la Oscuridad Creciente y la Sagrada Magia Blanca como una forma interdependiente. Algo así como el Ying y el Yang; por lo que muchos de sus seguidores son magos rojos, manipulando así, pequeñas cantidades de ambos estilos mágicos, aunque sin llegar a dominar ninguno de estos estilos por completo.

Luz y oscuridad, guerra y paz, los contrarios se erigen como tema central de la trama de esta pequeña ambientación.


Relm, el Alma del Dragón, es el espíritu que yace escondido dentro del Cristal de Roca en el Palacio de las Profundidades Abisales. El poder de la Sierpe es enorme, hasta el punto de ser capaz de controlar la voluntad de muchos de los monstruos creados por Mobius, sin embargo, para aprender sus secretos uno debe ser aceptado en el Ritual del Dragón. Una suerte de prueba en la que el Novicio debe ser atacado por la furia de sus conjuros y sobrevivir gracias a su fe.

Angelis es el fuego purificador que separa la justicia de la vileza. En Esper, Angelis simboliza el poder de los Cuatro Héroes Legendarios y la luz capaz de traer al mundo la esperanza, ¡el fuego concedido por Lumina a todos los hombres! Muchos de sus guerreros armados con armas de fuego y otros tantos paladines se encomiendan a su poder antes de entrar en combate contra sus ciudades enemigas pues este es el más beligerante de todos los dioses.

¡La magia no es cosa de risa!


Sylphae es un espíritu traicionero que guarda todos los vientos del mundo en un pequeño saquito bordado de plata, y también, a quien se encomiendan no sólo los patrones de los barcos voladores de Noctámbula, sino mucho de sus alquimistas. Se trata de un ente especialmente vanidoso y de una belleza brutal, en más de un sentido. Sus caprichos han de ser satisfechos para conseguir su favor, y no son precisamente pocas sus fruslerías y melindres.

Faris es el espíritu del Vacío entre los que creen en el nacimiento de esta divinidad tras la muerte del Mago Oscuro. Su magia es tan negra como la propia noche y sus seguidores se guardan muy bien de ocultar sus rostros frente a toda fuente de luz mediante el uso de grandes sombreros puntiagudos y estrelladas túnicas azules. Esto no quiere decir que necesariamente sean malvados, pues ellos piensan en el Vacío como una entidad propia con una consciencia que va más allá de la del propio hechicero caído. Naturalmente, no todo el mundo en Azure opina de igual modo, y muchos de los seguidores de Faris son observados con desconfianza. Una sensación agravada por el avance de la oscuridad y la existencia sectaria de otras religiones, que incluyen la adoración a Mobius y a un puñado de chiflados imitadores.

Las Ciudades

No hay un lugar como Noctámbula, con sus chimeneas y casas de envigados con toldos muy marineros. Al tratarse de la ciudad más cercana al Borde Corrupto, siempre es de noche en Noctámbula, lo cual no impide que la fuerza del progreso se halla abierto camino con mayor intensidad que en ninguna de las otras ciudades de Azure gracias al uso del Cristal del Viento.
 Barcos voladores conectan los puntos más alejados del reino e incluso los muelles flotantes y molinos de la propia capital. La propia fuerza del viento empuja la suciedad por sus tuberías de plomo que caen desde los diversos niveles mientras que los mástiles de atraque y los engranajes de las maquinarias se alzan por doquier, entre cabos y pasarelas de aspecto muy náutico. Por desgracia, la codicia ha rebajado a la vetusta nobleza de Noctámbula a la más simple humanidad. La guerra contra las potencias vecinas ha propiciado el vacío de un auténtico Rey, forzando al Senescal a confiar su gobierno a un amoral nido de víboras, los Gremios. Fueron ellos quienes le despojaron de todo, dejando tan sólo su cuerpo como testimonio de su impotente miseria encerrada en su propio palacio. 


Agentes gremiales. Los hay de todas formas, colores y tamaños, y de ética más o menos cuestionable

Las destartaladas mansiones gremiales poseen carta blanca para hacer lo que deseen en Noctámbula, mientras que los Caballeros Gremiales se esfuerzan por ganar el favor de la Brutal Dama del Desaliento, la Gran Maestre de inconfundible mirada y corsé negro con cintas carmesí.

La majestuosa As de Babel, con su crepuscular palacio al borde de la playa, sus sólidos canales barrocos, sus turbinas de agua salada y sus caballeros de la mesa redonda, es la ciudad que custodia el Cristal del Agua.
 La ausencia de terreno sólido en la isla mareal sobre la que se asienta Babel hace que muchos de sus edificaciones hayan crecido sin control, apoyados sobre las construcciones vecinas o encima de otras construcciones más bajas. A media que se sube de camino hacia la colosal torre inclinada, los callejones se van estrechando mientras que la luz se convierte en privilegio de los habitantes de las zonas más altas o de las fachadas exteriores de la ciudad.
En As de Babel, todo permanece construido en espiral, como consecuencia de la torre desde la que los Antepasados intentaron desafiar al poder del Mago Negro. La desgracia quiso que Mobius descubriera este lugar antes de que su tarea fuera completada. Como castigo, destruyó la antigua ciudad y arrojó sobre ellas tremendas maldiciones. Se dice que en lo más alto de la torre inclinada y semiderruida yace Damocles, la Espada del Vacío, clavada entre sus columnas como un pedazo del cielo nocturno colmado de estrellas. Uno de los tesoros del Viejo Hechicero creado bajo un conjuro prohibido, y que sirve como advertencia de su terrible pasado. Sellada por el poder de su magia, las ruinas de la antigua ciudad sobre la que se asienta la actual, permanecen ocultas bajo las fangosas arenas, en una suerte de vastas catacumbas del que sus habitantes son incapaces de escapar. 

La guerra...La guerra nunca termina.


Esper, la vieja capital del viejo imperio de Mobius, y la ciudad más antigua desde dónde antaño dominaba todo Azure. Sus cúpulas redondeadas, y sus pináculos de bronce oxidado y color turquesa permanecen dispuestos alrededor del cráter de un volcán, mientras que las anaranjadas luces y las columnas de humo de sus forjas de lava son visibles desde muchas millas de distancia. El ferrocarril, más rápido que una manada de Mi´uris salvajes franquea todo el dominio de Esper a través de los enormes puentes de acero forjado, a veces a muchos  metros sobre el suelo, conduciendo a sus hombres al frente de batalla a cientos de kilómetros de distancia, o sirviendo como armas acorazas por sí mismos. Sin embargo, en Esper, la guerra se sufre de un modo muy particular desde que Príncipe Matheus acabara de heredar el trono a manos de su hermano, el cual cree muerto equívocamente. Este es un reinado marcado por las luchas entre facciones en el seno de la Academia Militar del Coliseo y los hermanos del rey, incluyendo a su gemelo desaparecido en el frente y a su Hermana Aria. Matheus tiene varios hijos (tanto legítimos como de su hermano) y uno de ellos oculta en secreto la localización del Cristal de Fuego, propiciando a consciencia el auge de culto religioso de Angelis, el cual gobierna en la sombra gracias su madre.
Con el poder del Orbe fuera de juego y la secta de Angelis haciendo de las suyas es mera cuestión de tiempo que se produzca una gran sublevación: El Cristal es visto como un símbolo de esperanza, tan brillante como un poderoso sol en mitad de las graduales tinieblas.

La ciudad de Veristaff se halla refugiada en parte en el interior de un cañón, en parte cincelada en la roca viva de varias colinas boscosas. Unas formidables murallas de piedra musgosa y fosos rodeados de múltiples construcciones rematan su increíble línea de fortificaciones rúnicas y fortines anulares rebosantes de Golems de Batalla. Resulta obvio que todo esto se ha conseguido gracias al poder del Cristal de Piedra sólo por la cantidad de magia que flota en el ambiente y que es capaz de poner los pelos de punta, como si de electricidad estática se tratase.


El bullicioso mercadillo de cachivaches de Veristaff

Los ondulantes pabellones de antaño recuerdan la sabiduría de la raza desaparecida que tallara todas estas maravillas, ahora apenas refugio de rebeldes y símbolo de pura vileza.
La corte de Tristan, autoproclamado Duque de Veristaff, se halla en el interior de un vergel de naturaleza viva y jardines minuciosamente cuidados que se funden en el conjunto de la ciudad. El megalómano dictador mantiene bajo su poder a Vesta, princesa de Babel y prima suya, capturada después de un banquete en el cual fueron asesinados varios de los comensales a modo de represalia. Leon, el Gran Graff de Babel, piensa que su pariente pueda codiciarla de forma deshonesta, cuando en realidad éste la ve más como un simple peón de cambio que utilizar para poseer el Cristal del Agua y así completar la primera de las que él no duda en denominar “armas milagro”.  Mientras tanto Achilles, el hijo del propio Duque herido durante las batallas y Vesta, mantienen un romance secreto. La muerte del hijo menor de Tristan, con tan sólo trece años a manos del ejército de Esper en la resistencia de Puente Sanguinario ha sumido al Duque en una profunda depresión, marchitando terriblemente su salud mental.

viernes, 25 de octubre de 2013

Hillfolk, lo nuevo de Robin D. Laws

Está claro que cuando el Sr Laws diseñó Hillfolk debía tener en la cabeza muy presente algunos éxitos anteriores de su propia cosecha tales como Feng Shui, editado en castellano por Edge, o el sistema GUNSHOE. Este es un hombre que siempre que nos presenta algo nuevo se puede decir que es "nuevo" de verdad, original en el sentido más puro de la palabra. Lo mismo debieron pensar quienes apoyaron su Kickstarter para este Hillfolk, que ahora se nos presenta bajo el DramaSystem SRD, como una evolución del Hamlet´s Hit Points.

No, no tengo la edición física (aún no está disponible), y creedme si os digo que me estoy dando chocazos contra la pared mientras espero.


No hace falta decir que el éxito del Kickstarter ha sido vertiginoso. Por suerte, ese mismo éxito es el que nos permite ahora disfrutar de un avance dicho sistema a partír de la página de Pelgrane Press y próximamente traducido al castellano gracias a Arcano XIII. Sin embargo, esto es sólo un adelanto del manual completo a tapa dura, formato A4 y con ciento cuarenta páginas más que aún no ha caído en mis garras.

Así pues, ¿qué es Hillfolk? pues ni más ni menos que un juego de rol que combina el concepto dramático a través de un sistema que sustituye las tradicionales tiradas de dados por cartas de la baraja francesa, todo ello bajo la égida de un setting pseudo-histórico, fundamentado en la Edad de Hierro...Más o menos.

Puedes usar cartas de la baraja francesa normales y corrientes, pero el juego posee sus propios mazos ilustrados, que ayudan a sumergirnos en la ambientación.


La idea, como siempre, suena regular pero por lo que he podido curiosear resulta que es cojonuda. Cada sesión de juego es denominada Episodio, y cada episodio posee un tema que está estructurado a través de una escena que expone el conflicto de manera inicial, un conjunto de escenas de desarrollo, y una escena a modo de epílogo que ocurre cuando los personajes alcanzan un punto en el que las cosas enlazan con el tema del Capítulo.

Cada escena es presentada por un jugador, que establece el reparto de la escena, el lugar dónde ocurre, el tiempo en relación con otras escenas, el tipo de escena, que puede ser dramática o procedural y finalmente la situación. El resto de jugadores tiene la facultad de modificar estos factores a través de una serie de opciones de negociación...En fín, que lo va a petar. En cuanto salga y lo traduzcan esto lo va a petar como lo petó FATE en su momento.

Próximamente, más trasfondos...

Aún obviando el tema de que no me gusta la Edad de Hierro en absoluto, esas cien páginas incorporan la suficiente calidad como para transferirlas al setting que mejor nos venga en gana y el entretenimiento y entusiasmo de las ganas de probarlo. Hillfolk es una formidable oportunidad de acercarnos al rol de otra manera a la usual, accesible incluso para quienes no son muy amigos de este tipo de cosas. Se hechan en falta los otros trasfondos que han prometido para la versión completa, que incluyen desde los mitos de Cthulhu hasta  steampunk cowboys, pero bueno, tiempo al tiempo. De momento, la primera toma de contacto ha sido realmente positiva.

jueves, 24 de octubre de 2013

Torchbearer, ¡ahora por fín con fotos!

Bueno amigos, ha tardado meses desde que os comentara mi toma de contacto con este juego (podéis leer cómo lo ponía a parir justo por aquí), y ahora por fín es mío en formato físico.

Desde la portada a la encuadernación, pasando por el tipo de papel utilizado en el interior, todo, absolutamente todo en este libro recuerda al estilo Old School

Huelga decir que desde la última vez, he podido dirigir la partida de iniciación que viene incluída en el manual básico, así que ahora puedo hablar con más conocimiento de causa que por aquel entonces.

¿Cuales son mis impresiones? Partimos del hecho de NO SER UN RETROCLÓN, (¡y menos mal!). Torchebearer usa la premisa de toda la vida de "vamos a bajar al dungeon, tranlarán" e intenta hacer algo nuevo y original. ¿Lo consigue? pues la verdad es que sí. Desde Dungeon Crawl Classic no encontraba nada que me satisficiera en el ámbito de fantasía que no fuese Lamentation of the Flame Princess y otros por el estilo. Es de agradecer que exista gente que todavía esté dispuesta a arriesgarse en un género tan manido y lanzar ideas interesantes en lugar de seguir a la zaga del todopoderoso D20 y sus subproductos. Pura demostración de que si se quiere, se puede.

Las ilustraciones a página completa son preciosas, y recuerdo haber dicho anteriormente que los dibujos más pequeños no se apreciaban con todo lujo de detalle en el PDF, algo que afortunadamente no ocurre en formato físico, pero, ¿por qué no lo editaron a color?

Dicho esto, hay cosas que me han parecido mejor y otras menos afortunadas. Torchbearer es un juego complejo. No tan complejo como Burning Wheel ni Mouse Guard, anteriores trabajos de Luke Crane, pero determinados aspectos del mismo tienen tela marinera.

 Múltiples estados afectan a tu personaje como Hungry, Thirsty, Angry, Injured y aún más, el sistema de combate es detallado, el problema de las fuentes de luz y la gestión del equipo requiere de cierto tiempo para asimilarlo, y el juego en general, da la impresión de presentar múltiples opciones que se aparecen precisamente como eso "opcionales" y luego resulta que no lo son. Con esto no digo que el juego sea difícil, pero es complejo. De estos que te obligan a una lectura (y relectura) exhaustiva del manual para sacarle todo el jugo en las partidas. Esto los autores lo saben y de hecho, ya se está comentando la aparición de unas cartas futuras a modo de "chuletillas". Ese tipo de detalles están bien, pero en realidad, pienso que se podía haber hecho lo mismo sin tanta sensación de mecánica artificiosa.

El juego incluye bestiario y todo lo necesario para jugar (hasta nivel cinco), el hecho de que posea una aventura completa es un punto a su favor. Todos los manales básicos deberían incluír forzosamente esta clase de detalles.


Me ha gustado especialmente el apartado de "Naturaleza" que funciona de un modo similar a la "Humanidad" en Vampiro y que nos obliga a interpretar a nuestros personajes bajo un cierto esquema de valores si no queremos que éstos se nos escapen de las manos y abandonen sus vidas de aventureros. Especial mención merece el tratamiento de los puntos de experiencia, cuya forma de obtenerse seguramente nos daría para hablar más de un artículo, puento que la interpretación es un punto que se ha tenido en cuenta de una forma peculiar, que no puedo calificar de otro modo que excelente.

No me ha gustado el hecho de que el sistema aparezca capado a nivel cinco, sin embargo, investigando sobre el tema me han gustado las declaraciones del propio Luke, que afirma que los niveles superiores del 6 al 10, representarán un desafío totalmente distinto que las aventuras que pueden jugarse a niveles básicos. Y me consta que no lo dice en sentido figurado, de hecho, existen ciertas "pistas" en el manual básico que nos inducen a pensar por dónde van a ir los tiros (la referencia al combate de masas, por poner un ejemplo), de manera que no me sorprendería nada que los niveles superiores fuesen más enfocados a la gestión de reinos que a la matanza de kobolds. Algo con mucho sentido, en realidad.

La ciudad y el tiempo entre aventuras posee su propias reglas dónde las recompensas obtenidas durante nuestras peripecias se ven cristalizadas en diferentes ventajas y no sólo riquezas.


Tampoco me hace gracia cómo está planteada la Fase de Ciudad (si, existe una fase cuando los aventureros no se encuentran de aventuras en "lo salvaje" que funciona de un modo más bien mecánico). La idea es buena, pero la práctica obliga a cargarte el libro o cuanto menos, a hacerle fotocopias a las páginas en las que se determinan las reglas de dicha fase. Poco práctico, pero bonito.De hecho, esta es la frase que quizás resume mi parecer sobre el manual, bonito aunque poco práctico. Me da la impresión que los autores han pretendido ser tan innovadores y tan guays que sus ideas se les ha ido un poco de las manos. Aún así, Torchbearer que queda en un buen intento que no decepcionará a propios y a extraños en su particular revisión de cómo se juega a este estilo tan clásico de partidas. No me molestaría nada que alguna editorial se hiciera con los derechos y lo publicase en castellano, seguro que se vendería bien.

viernes, 11 de octubre de 2013

Fable Legends

Me hallo en una de estas diatribas que surgen cada cierto tiempo con el cambio generacional de videoconsolas. Por un lado Ps4 se confirma como la opción más barata y más potente, mientras que Xbox One posee el mejor catálogo de juegos de lanzamiento y probablemente las mejores exclusivas (por el momento). No me disgusta ninguna consola en concreto: Tengo una Xbox, una Ps3 y una Wii y las tres me han aportado muchos buenos momentos, pero sin duda de los lanzamientos anunciados recientemente es Fable Legends el que quizás más me ha llamado la atención.



El nuevo juego, ahora sin la participación de Peter Molyneux luce mejor pinta que nunca. Entre sus posibilidades, en esta ocasión no sólo se nos permitirá elegir entre el bien y el mal y las diversas decisiones morales de siempre, sino que además se nos dará la posibilidad de ser el villano o el héroe de toda esta historia mediante el uso del juego asimétrico y la función SmartGlass del juego.

Según dicen desde Lionhead, Fable Legends será una precuela del primer juego de la serie que irá soportando contenido adiccional de cinco a diez años (créetelo), y permanecerá enfocado en el multijugador que permite hasta cuatro jugadores simultaneos online, y la posibilidad de que un quinto tome el papel del malo de la película, lanzando sus esbirros y colocando trabas al resto de jugadores, ¿tal vez a modo de un malvado Dungeon Master?



Esto no será obvice para que podamos disfrutar de la aventura en modo Offline con el resto de personajes controlados por la IA. Por otra parte, poco o nada se sabe del argumento, salvo que transcurrirá muchos años antes que el Fable I, en un período en el que la magia era especialmente relevante en las tierras de Albion. ¿Conseguirá el jueguito mantener un contéxto y un trasfondo lo suficientemente sólido como para decantarme por esta consola? A principio de 2014 y cuando rebajen cien pavos, vengo y os lo cuento.

jueves, 10 de octubre de 2013

Dark Souls II tendrá adaptación al cómic

De todos es sabido mi especial interes por la serie de videojuegos iniciada por Demon´s Souls y continuada después por Dark Souls y el próximo febrero a través de su ¿tercera? parte.

Pues bien, amigos, Namco Bandai Europa y From Software han decidido trabajar codo con codo con algunos autores bien conocidos en el mundo del cómic para dar lugar a  DARK SOULS II: Into the Light, una novela gráfica que tendrá lugar en el mismo universo que este último juego.

Mola, peeeeeero, me hubiera gustado más con estilo oriental


La historia estará guionizada por Rob Williams (guionista de Asylum, Juez Dredd, Star Wars) y Andi Ewinton (ni zorra idea de quien es), junto con Simon Coleby (el Juez Dredd, the Authority) a las ilustraciones.

De momento sólo han sido mostradas las dos páginas que acompañan a este téxto, aunque la verdad es que ambas tienen una pinta estupenda.

Sorprendentemente y al contrario que lo habitual en el cómic europeo, el dibujo gana mucho más en blanco y negro


Al mismo tiempo que se daba a conocer esta noticia, también aparece en Amazon la posibilidad de reservar la edición de coleccionistas del juego

Le tengo muchas ganas a este programa; esperemos que no termine muriendo de éxito, como otras tantas continuaciones de juegos muy interesantes, ¿verdad Dead Space? De hecho, creo que es lo mejor que se ha hecho en el apartado rolero en esta última generación de consolas, junto con Xenoblade, Last Story, Fable II y alguna cosilla más de cuyo nombre no quiero acordarme (no, Skyrim es un truño).

martes, 8 de octubre de 2013

Anima, Más Allá del Espejo

El fenómeno de Anima debería ser digno de estudiarse a nivel sociológico. Existe una amplia comunidad en los foros de Edge desde practicamente la salida del primer libro que es super acérrima de este juego, (a veces incluso defendiéndolo a extremos talibánicos) y luego vas mirando blogs y...Casi nadie reseña nunca nada.

La portada es una virguería, de lejos la ilustración que atesora más calidad de todas las que han ido apareciendo a modo de presentación de los distintos suplementos

Es de los pocos juegos nacionales que goza de buena salúd pese al lentísimo ritmo de publicaciones, uno de los pocos que se ha atrevido a dar el salto a las américas, amén de otros países más o menos cercanos, ¿¿y nadie dice nada??. Es cuanto menos raro todo ese asunto.

Detalles a página completa como este hacen que merezca la pena adquirir el libro, aunque sólo sea por mero coleccionismo. Por cierto, adivina dónde está el personaje.


El libro que hoy nos ocupa es Gaia 2, Más Allá del Espejo. Apenas he tenido tiempo de leer nada de todo lo que trae, pero como buen manual de trasfondo, observo que al igual que ocurría con la primera entrega, es perfectamente utilizable con otros sistemas de reglas más allá de las del propio Anima, (esto es algo que sé que echa mucho para atrás dentro del mundillo rolero que me rodea). De hecho, un servidor ha probado lo que dice echado algunas partidillas a Anima utilizando Big Eyes y Small Mouth y el resultado me satisface incluso más que el original, (si, también podéis usar Fate, hippies de mierda  ¬ ¬).

Supongo que es Wen Yu Li quien ilustra estas páginas. La verdad es que a evolucionado mucho desde trabajos anteriores y ha dejado un poco atrás el tema de colocarle alas a todo lo que se mueve. Ya era hora.


Otra opinión que quería expresar respecto a la ambientación de Anima es que no me gustan los pastiches. Me refiero a que no me gusta en absoluto que cojan ideas de cuatro, cinco series, otros tantos videojuegos, me las agiten un poco y nos las sirvan bajo el pretéxto de "guiños" dentro de una ambientación que, estando más currada y siendo un poquito más original (aún manteniendo su deuda con Final Fantasy), podría haberlo petado por méritos propios centrándose precisamente, en los valores que hacen grande las historias de esos videojuegos.

Quizás el mayor problema con Wen Li es que se trata de un dibujante un poco irregular (o eso, o que yo confundo dibujos de distintos autores). Lo mismo te hace una maravilla que te dibuja a un tipo con toda la desgana del mundo, algo que se nota sobre todo en las caras.
En cualquier caso, si tuviste el placer de disfrutar de la primera parte de Gaia, sería malgastar palabras innecesariamente contarte qué me parece. Simplemente imprescindible para despejar muchas de las incógnitas que se quedaron en el tintero durante la priemra parte, y añadir otras muchas a la lista de misterios aún sin resolver. Se pueden aportar muchas opiniones sobre el trabajo de Carlos García Aparicio y el mundo de juego que ha ido configurando poquito a poquito, pero no se puede negar que todos los suplementos que escribe poseen cierta garantía de satisfacción con independencia de los gustos y preferencias personales. Para muestra de lo que digo, basta con leer por encima los foros de Edge.

Son este tipo de guiños precisamente los que digo que no me gustan nada de nada.
Y eso es todo por el momento. Ahora ermitidme que siga digiriendo todo lo que trae en profundidad...¡Y vamso a ver que han hecho con mis interregnos!. Hasta la próxima entradilla.

sábado, 5 de octubre de 2013

Nuevos Proyectos e Indecisiones

Recuerdo que cuando comencé con este blog, empecé con una serie de entradas a las cuales les tengo mucho cariño, y que además, hicieron que se disparasen las visitas prácticamente desde el minuto cero.

Aquellos eran una serie de artículos de Ambientación (Parte I) (Parte II) (Parte III) (Parte IV) Aspectos (aquí),  Razas (Parte I) (Parte II) (Parte III) (Parte IV) (Parte V), Monstruos (Parte I) y Profesiones (Parte I) (Parte II)...Todo ello para Héroes, el juego de rol.

 Por aquellos tiempos y paralelamente al mío, existía un blog estupendo que se llamaba el Decálogo del Rol,y que también andaba contruyendo cosas muy interesantes para ese mismo sistema e incluso recuerdo haberle prometido cierta fusión de ideas que al final terminó por no cristalizar en nada...Más o menos.

Un libro imprescindible para documentarse, y no menos gratificante en lo que se refiere a la afición por Final Fantasy. Por cierto, últimamente ando echándome mis vicios al IX, un juego inconmensurable a muchos niveles. Quizás, incluso mejor que el VII


Confieso que aquellos fueron tiempos muy prolíficos en parte porque todo aquello que os iba desgranando semana a semana eran cosas que ya se habían estado macerando en mi imaginación mucho antes incluso de la existencia de mi blog, así que sólo tuve adaptarlas o recopilarla desde mis libretas en el mejor de los casos.

Ahora he vuelto un poco sobre esas ideas mientras preparo algo para el concurso Cazatalentos 2014 de Ludotecnia. Me estoy planteando el hecho de volver hacer algo anime. No exactamente como el 16 Bits Dungeons del cual fuí autor hace ya más de un año y aún veo circulando por la red de forma muy gratificante. Tampoco como Danmaku! o Protomundo, pero sí con el espíritu de todas esas cosas en la cabeza. ¿Podríamos llamarle tal vez 32 Bits Dungeons?

Este es el tipo de estética que me gustaría recrear para mi juego, ¿seré capáz de hacer algo así? Por cierto, el mago rojo siempre fue de mis favoritos.


Bromas aparte, tengo, de hecho, practicamente toda la parte de ambientación terminada y deseosa de salir a la palestra de este mismo blog. ¿He dicho ya que pienso utilizar un sistema sin dados? Pues sí, también estoy en ello. El combate se gestiona, por ejemplo, a través de los Action Points y un sistema de apuestas calculadas del uno al diez. Lástima de no estar seguro de poder mostrar algo sin que se quede fuera de concurso.

En fín, me gustaría hacer algo decente (¡pero sobre todo encontrar tiempo para completarlo!) y poder presentarlo a concurso el año que viene...¡Y que os guste mucho!, que en realidad es lo que más me interesa.

A los de Anima también les hacía gracia el mago rojo.

En fín, llevo unas 15-20 páginas dedicadas a este proyecto en el tiempo que no dedico a otras actividades, como buscar trabajo, ocuparme de mi casa o pensar en todo lo que tengo pendiente del Hexcrawl de la Frikoteca (no, tampoco me he olvidado de él). Por cierto, ¡también tengo pendiente una reseña del librojuego Destiny Quest!. Me ha tocado muchísimo las narices, porque pensaba haceros un extenso reportaje fotográfico y resulta que el puñetero no tiene ilustraciones. Y otra cosa que debería estar en camino según me comunican desde tierras americanas es el manual de Torchbearer en formato físico. Sí, ya sé que hace unos meses lo puse a parir en PDF, pero bueno, ahora tengo tiempo para una segunda oportunidad...¡De ponerlo como los trapos!. No, en serio. Esta vez prometo ser bueno. Que son los mismos tíos del juego de los ratoncitos, leñe.