viernes, 24 de mayo de 2013

Los Fantasmas del Castillo Dragonspear

Interesante movimiento, en verdad, este de Wizards of the Coast, que hoy mismo anuncia el primer suplemento escrito para D&D Next a modo de una extensiva preview que sólo estará disponible para el próximo Domingo 18 de Agosto en la Gen Con (grrr), y que contará con la no despreciable cifra de 200 páginas, en una aventura con personajes pre-generados cuya evolución, afirman, estará disponible de nivel 1 a 10.

Esta mini-campaña constará de cuatro desafiantes aventuras interconectadas encuadernadas en tapa blanda y pre-testeadas, que incluyen, estadísticas, reglas y todos los detalles necesários para jugarla, amén del suficiente trasfondo sobre la ciudad costera de Daggerford, en la cual está basada la historia.

Buena portada, empezaba a creer que no había vida después de Wayne Reinolds

 En el transcurso de los acontecimientos, los aventureros deberán asumir el desafío de proteger la ciudad de Daggerford contra una insidiosa amenaza extranjera, forjando alianzas, explorando mazmorras, y combatiendo contra monstruos. Poco después, la acción se translada desde el Pantano de los Lagartos a unas colinas infestadas de orcos, todo ello culminando finalmente en un mortal enfrentamiento entre las ruinas del legendario Castillo Dragonspear.

Isteval, es el paladín cuya figura aparece incluída en el precio de este producto, una auténtica declaración de intenciones para todos aquellos que pensábamos que D&D parecía desvincularse de las miniaturas en su próxima edición.

Para rematar la jugada, este...¿suplemento?...No sabría muy bien como calificarlo, contará de una figura gratuíta y se incluirán en él las hojas de personajes ganadoras del último concurso de Wizards, todo ello por la módica de 29.95$. Desde luego, una buena noticia para los que esperamos el siguiente paso "del juego original" que ha dado lugar a tantos modernos sucedáneos.

Por cierto, hablando de originales, la noticia podéis leerla en su lengua y con más foticos sólo pinchando por aquí

jueves, 23 de mayo de 2013

Volvemos a estar en el aire



Ha costado mucho, pero tras casi dos semanas desde el accidente, podemos decir que hemos vuelto. Al anterior modem le cayó agua encima con fulminantes resultados, así que esperemos que con el nuevo la cosa vuelva a la normalidad...Por cierto, ¿es normal que el nombre del modem nuevo no tenga nada que ver con el de la pegatina que viene detrás?, ¿es normal que la contraseña tampoco valga y tenga que conectarme mediante el botón de sincronización?...Pufff, este culebrón parece que no vaya a acabar nunca...

sábado, 11 de mayo de 2013

Primer añito de la Torre de Ébano

En realidad, no tenía demasiado claro cuando celebrar el cumpleaños, porque aunque este blog está disponible desde el mes de mayo del año pasado, las entradas comenzaron a hacer su aparición al mes siguiente. Sin embargo, el número de entradas actual es 180, recibimos cerca de 3000 visitas en el último mes, las entradas son más o menos 25.000...En fín, que las estrellas estaban alineadas para la ocasión, así que preferimos cumplir años ahora (je, ¡quien pudiera elegir!).

A día de hoy, si me preguntáis cuales son las cosas que más os han gustado y las que menos, tengo bastante claro que las entradas de Leyenda Élfica y las de El Reino de la Sombra recibieron una aceptación espectacular en un período relativamente corto de tiempo. La reseña de High Adventure Role Playing también os interesó bastante, así como mis comentários sobre Warhammer. En su momento me pareció que no os interesaban demasiado las reseñas sobre cómics, pero luego dichas entradas recibieron muchas visitas a largo plazo.Con especial dedicación seguísteis todo aquello que escribí sobre juegos de rol japoneses, mientra continúo probando algunas cosillas de un tiempo a esta parte, como la traducción de artículos de contenido más práctico o la ambientación de Dark Woods of Avalon.

Ale, ¡colacao y galletitas para todos!...


Para conocer vuestros gustos en profundidad debería establecer una relación entre el tiempo que lleva cada una de las entradas y las visitas que recibieron, sin embargo, en ese sentido prefiero ser un poco menos sesudo y dejarme guiar un poco por lo que más me gusta hacer...¡O por lo que más les gusta al otro lado del charco! Durante el transcurso del año no fueron pocas las veces en que las visitas desde Estados Unidos superaron con creces las nacionales; curioso dato, ¿verdad?.




¡Y pivones para los demás!, es una fieshhta

Este ha sido un año de lo más concurrido en el que nunca esperé ni tanta aceptación, ni demasiada continuidad. ¡Poco a poco esto se va pareciendo al blog que me hubiera gustado hacer desde un principio!.



Por último, no quiero cerrar este pequeño comentário sin agradecer, en todo este tiempo, la colaboración estelar de Nirkhuz de Con D de Dados y el particular desempeño de la Red de Rol, cuya publicidad de mis apartados ha permitido la gran cantidad de tráfico recibo desde España...Y por supuesto vuestra fidelidad e interés, que son los que realmente hacen posible que esto continue adelante.



Un saludo a todos vosotros, lectores!! nos vemos en la próxima entradilla!!!

viernes, 10 de mayo de 2013

Disipando un mito - La preparación de un sandbox

 Esta es la penúltima entrada que os tengo preparada respecto al tema de los sandbox, que veo que el público se empieza a aburrir. Con posterioridad, vamos a intentar seguir en la misma línea de ir aportando cosillas prácticas entre reseña y reseña.

Lo primero es pedir perdón si alguien se siente molesto por la traducción de lo que nos toca hoy. Esta entrada está sacada del ChicagoWiz´s RPG Blog, una página que dejó de funcionar en 2011 y cuyo autor no he sido capáz de localizar para obtener su permiso.

Por alguna extraña razón mi cuenta de google tampoco me deja enviarle mensajes a este hombre al correo antiguo, así que espero que no se moleste, pues considero que su trabajo es demasiado bueno para que caiga en el olvido de la web.



En fín, espero que lo disfrutéis y que no me empapelen por esto.

H.Hill

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Mi co-conspirador del concurso One Page Dungeon, ChattyDM, es un aficionado confeso de las aventuras "conducidas por la historia"o  "conducidas mediante encuentros". Hace unos días, tuvimos un intercambio de ideas bastante gracioso:

ChattyDM: Comenzando con mi temporada de verano de D&D esta semana, voy a intentar dejar de elaborar una trama e intentaré tirar sólo con ganchos e ideas

Chgowiz: @ChattyDM *gasp* ¿Por qué? ..Suena como a sandbox *susurrando*. Phil continuó diciendo: La cosa es, que no estoy interesado en hacer sandbox típico basado en la exploración. Eso requiere mucha preparación, como detallar las grandes áreas del setting en atención a dar a tus jugadores algo que hacer dónde quiera que vayan.

Eso hizo que me recostara un momento en mi sofá y me pusiera a pensar -¿Realmente tardo mucho en preparar ese tipo de cosas? Y entonces me dije, "No". Y este es el por qué.

1. Preparación justo a tiempo
2. Dungeons de una sola página
3. Prepara por escrito - juégalo el día de la partida
4. Deja que los aventureros resuelvan la situación
5. Pinceladas gruesas para eventos y tramas
6. No sobre-prepares

Existen montones de artículos sobre sandoboxs muy bien hechos en el FightOn! magazine que perfilan la creación de un sandbox, y sí, si sigues a la carta la Guia del Dungeon Master, y preparas algunos niveles, tendrás toneladas de material preliminar- aunque pienso que eso detallar mapas e innumerables hexágonos es algo que viene con el propio juego. La información que ahora poseo sobre Edad Oscura es fruto de la acumulación durante muchos meses, pero en general, he ido siguiendo estos 6 principios. Sólo déjadme que os explique sobre ellos un poco.

1. Preparación justo a tiempo

Un sandbox está intrínsecamente guiado por los jugadores. Si volvemos a las raíces wargameras de D&D, preparar un sanbox se parece mucho la preparación del terreno y los lugares de inicio de las figuras en una batalla de minis. Tienes listas las tropas, pero no sabes lo que va a pasar hasta que comienza el juego. Intento tratar los sandbox en ese mismo sentido. Establezco los puntos de partida de las mazmorras, monstruos, coloco las piezas y a los villanos. Tomo una o dos notas sobre quién es quién y qué es lo que pasa. Conozco los elementos básicos con apenas unas pocas frases dentro del marco de lo que es el propio setting de campaña, pero más allá de eso, el resto lo desarrollo sobre el propio juego.

Cuando comencé mi sandbox, Edad Oscura, poseía una idea general de la disposición de todas las tierras a 5 de viaje aproximadamente. Tenía hechas tres mazmorras. Tenía una ciudad. Tenía una pieza del juego. Y aquí llega la parte chula - una de aquellas mazmorras AÚN es territorio virgen para mis jugadores (quienes probablemente ahora estarán rebuscando entre sus notas, intentando adivinar dónde estará ...). Sólo tenía el primer nivel hecho de esas las mazmorras. Aún no tenía un mapa de la ciudad, y apenas unos pocos PNJ desarrollados.

Eso funcionó. Los jugadores no necesitaron mucha prepraración para salir hacia la aventura. ¡De hecho, en la primera partida, mis jugadores hicieron algo que aún no había pensando! pero eso no importó - con unas ideas aproximadas de lo que había por allí (pinceladas amplias, mira más abajo) y un encuentro aleatorio, ya teníamos tema y la sesión resultó ser un éxito.

Conforme los jugadores se han ido moviendo por los sitios, he esperado para preparar cosas antes de que ellos llegaran hasta allí. Cuando comenzaron a explorar las minas kobold en profundidad, es cuando comencé a planificar/crear su segundo nivel. Cuando los jugadores quisieron saber más sobre la ciudad y era posible que se establecieran allá, dibujé un mapa. Conforme los jugadores encuentran a los PNJ y hacen cosas, tomo nota y son ellos los que hacen avanzar el juego.

Esto no quiere decir que todos los detalles deban ser improvisados. Cuando los jugadores se desplazan para hacer cosas, intento quedar a uno o dos pasos por delante de ellos más o menos. Si mis jugadores hacen algo completamente inesperado, siempre puedo tomarme cinco minutos, juntar algunos apuntes, mirar mis notas de anteriores partidas, y seguir con lo que tengo. Mi carpeta de tres anillas está rebosante de hojas sueltas.

2. Dungeons de una sola página

La filosofía detrás de las mazmorras de una sola página consiste en que el DJ sólo añade el sabor y la trama " los cómos y porqués" a la mesa. Esto encaja muy bien "con la preparación justo a tiempo" porque lo siguiente que tengo que hacer es dibujar un mapa, colonizarlo usando AD&D o las directrices del  OD&D y ala, está hecho. Cuando los jugadores lleguen a ese punto, me basta con mirar lo que ha ido pasando hasta ahora, ampliar mis pinceladas, y continuar desde ahí.

Por ejemplo, mis minas kobold. Tenía trogloditas a un lado y kobolds al otro. Y no tenía ni idea sobre cómo funcionaría eso exactamente. No me pregunté sobre la trama. Sin embargo, al final resultó que los kobolds y los trogloditas luchaban por el control de la cueva. Los Kobolds estaban asustados del nivel 2 a causa de unas antiguas ruinas Enanas. Uno de los trogloditas se cayó en un agujero y murió, y los trogloditas taparon el agujero porque decían que el mal había salido de él. Los kobolds efectuaron algunas tentativas de recuperar las minas, pero fracasaron. Los trogloditas escaparon de las cuevas. Todo esto ocurrió como consecuencia de ciertas decisiones en un día juego y como reacción a lo que hicieron los jugadores. No pre-construí todo eso de antemano porque realmente no lo necesitaba. Tenía mis pinceladas que luego el propio juego se encargó de estirar.

3. Prepáralo por escrito - juégalo el día de la partida

Dejando eso dicho, anoto todas mis locas ideas y devaneos en mis carpeta de apuntes. Una vez más, no trato de detallar las cosas demasiado hasta que no sea estrictamente necesário, y por lo general, en relación a lo que los jugadores hacen. Pienso que lo que haya pasado es la preparación queda substituido por los apuntes, recordatorios y detalles post-juego en atención a los que hacen los propios jugadores. Esto refuerza la idea de que " los jugadores conducen " la partida.

Ejemplo - mis jugadores encontraron un libro. Lo leyeron y quisieron saber lo que se albergaba en sus páginas. Les conté algo, basado en vagas ideas, pero anoté en mis apuntes lo que les comenté - ahora tengo una entrada sobre ese libro en mis notas de modo que si los jugadores vuelven sobre el tema, puedo recordar lo que es.

También me autoenvío correos electrónico o escribo cosas en mi wiki cuando se me ocurren. Esto se parece un poco al trazar un mapa de cabeza, pero sin todas esas palabras raras.

4. Deja que los aventureros resuelvan las cosas

Cuando creé por primera vez Edad Oscura, no tenía ni idea sobre lo que quería hacer con los semihumanos, salvo reducir al mínimo su participación en el mundo - por el momento. Tampoco tenía idea sobre la historia que quería para ellos. Entonces dejé hablar a los jugadores. Tomé amplias directrices sobre lo que decían. Sé qué sideas de los jugadores funcionan y cuales no funcionan - y les dejé controlando el resto.

No quiero contaros spoilers, pero el trasfondo del littleling (halfling) vino de la mano de uno de mis jugadores quien trajo esa respuesta a mi mesa. Fue fruto de un juegos de palabras, pero al final quedó realmente chulo. La historia de los elfo aún la continúo escribiendo, pero poseo un esbozo basado en las directrices que mis jugadores me dan.

Mis deidades - todo ha sido decidido por los jugadores, salvo la Iglesia de Luz - y me he ajustado a  ello basándome en lo que los jugadores han visto y a cómo la Iglesia se ha presentado en el juego. De hecho, uno de los jugadores ahora es un clérigo de la Luz y va a ser interesante ver como planea e interpreta ella el tema de la Luz. No espero que me dé 50 páginas de apuntes, pero voy a ir basándome en lo que ella haga, dentro de la idea general que tengo para la Luz.

5. Pinceladas gruesas

En mi juego hay una enorme área principal - la ciudad de Irecia. Los jugadores se MUEREN por ir allí, pero saben que en términos de probabilidad eso sería realmente peligroso. ¿Tengo la ciudad poblada y planeada? No. Sin embargo, sé lo siguiente - Irecia era conocido como " el diamante del Este ", una hermosa ciudad de conocimiento. Sé que era un lugar claramente civilizado. Sé que probablemente hubiera alcantarillas. Y sé un poco del mal rollo que hubo en esa ciudad. Esto es todo que necesito, porque eso es lo que presupone la etapa de preparación " justo a tiempo". Tampoco soy cerrado a algo concreto - pues si los jugadores hacen algo o algo cambia durante la partida, puedo tomar eso en consideración para más adelante.

Mis amplias pinceladas también son aplicables a acontecimientos y argumentos. Si, realmente tengo "un reloj que hace tictac" de eventos en la campaña, pero no es un organigrama detallado - se trata de brochazos que voy rellenado cuando considero oportuno. Aunque los jugadores guíen el argumento, el mundo sigue desarrollándose y girando. Hay algunas cosas que pueden pasar cuando los jugadores hacen cosas, y hay algunas cosas que pasarán cueste lo que cueste. Por ejemplo, el Destino en mi partida de Edad Oscura fue marcado por una lluvia de meteoritos. Sabía que quería tratar aquel argumento. Cuando jugué mi partida, el final de verano se acercaba, así que decidí fabricar el Festival del Final del Verano (otro evento preparado justo a tiempo) - y luego decidí que las estrellas fugaces aparecieran sobre una ciudad de las más "sensibles" y que los PNJ del lugar se volvieron locos. Ahora los jugadores tienen algo para pensar - en ese sentido es el mundo el que desarrolla la materia: ¿Qué ocurre en base a eso?

Otro ejemplo - en la primera partida, yo sabía que había trasgos en Darkwoods y que tenían patrullas y varios campamentos. Sabía que se hallaban en una disputa abierta contra los kobolds. Entonces los jugadores decidieron comprobar esta certeza basándose en algunos rumores. ¿Uhh ... Qué? ¡Me pillaron por sorpresa!, pero sabía que terminarían asaltando a alguna patrulla de trasgos - y los hicieron, y esa fue una buena partida. No tenía el encuentro planificado hasta el punto de saber que el pie izquierdo del jugador se deslizaría sobre el cuarto trasgo a la izquierda, en el quinto segmento de la segunda ronda de patrullas. No... Pero sí que los trasgos preferirían acampar antes que marchar sobre unos humanos a los que jamás habían visto en los últimos 50 años. Y así, la batalla continuó.
 
6. No sobreprepares

Pienso que esto es algo que requiere una cierta disciplina. Significa, si miras las palabras del propio Gygax en 1974 que:" Primero, el Director debe sacar un mínimo de media docena de mapas de los niveles de su "mundo", poblarlos de monstruos variados y horribles, distribuir el tesoro en consecuencia, y establecer, al menos, la disposición del dos de ellos en atención los niveles apropiados para los jugadores."

Sé que eso debería hacerme pensar en que tengo que conocer con todo lujo de detalles los granos tiene en la cara mi estúpido ogro hechicero. (Nota: No tengo ni idea. ¿Se nota mucho? Pero mis jugadores querrán saberlo... y empalar su cabeza sobre una pica ... y ese día tarde o temprano llegará...) desde hace tiempo he aprendido que mientras la idea de Gygax ayuda a conocer el perímetro de un área, no tengo por qué tenerlo todo absolutamente detallado. Sólo cuando lo necesito.

Teniendo eso por delante, debes elaborar ciertos preparos. Tienes que conocer el área  que rodea al "campamento base". Tienes que colocar algunos sitios para que tus jugadores los exploren. Tienes que tener una idea sobre que más hay ahí. Me preparé un par de encuentro aleatórios para Darkwoods y Dalewoods y esto me ayudó a rellenar mis necesidades cuando fue necesário (como el ataque de la Enonia Maldita...)

¿Ah y los ganchos? Elaboré una docena y pico de rumores, basados en las diferentes posiciones y en mis pinceladas a lo grande. Los jugadores comenzaron la exploración por sí solos. Así como ellos van haciendo cosas y progresando, y el mundo va cambiando, proporciono nuevos rumores, o nuevos ganchos (como la batalla entre trogloditas y kobolds, o el saqueo del asentamiento de Nueva Esperanza, o el Ataque de los Condenados, o los extraños peregrinos en el monasterio como consecuencia de que los jugadores fueran allí) todo ello basándome en lo que pasa. Y lo más gratificante es que puedo ser más reactivo que proactivo, porque los jugadores son los actores y conductores, no mi historia. La campaña es suya.


Sumario

Mucho de esto podría parecerse a la improvisación y presumo que podrías llegar a llamar a esto "inspiración improvisada dentro de una pauta más amplia" -  pues lleno los detalles cuando voy más necesitado y trato de no rebasar mis posibilidades. De otro modo no sería capáz de hacer despegar la campaña.

¿Sabes? ... tal vez deberíamos preparar juntos mi setting de Ultima para mi próximo sanbox basado en sus reglas.

NdT. A continuación, el autor añade un enlace a la macropedia d20 que ya no funciona, por lo que he considerado mucho mejor, colocaros sendos enlaces a sus plantillas para desarrollar zonas salvajes y dungeons de una sola página. Dichas herramientas están en inglés, pero son tan básicas que entiendo que no tendréis muchos problemas en hacerlas vuestras aún con la barrera del idioma. Si a pesar de todo ello no os véis capaces de usarlas, hacédmelo saber y os las volveré a colocar  traducidas.


jueves, 9 de mayo de 2013

Torchbearer el nuevo proyecto de los creadores de Mouse Guard y Burning Wheel verá la luz en septiembre



Gracias a la Frikoteca he podido indagar un poco más sobre el nuevo trabajo indie de Thor Olavsrud y Luke Crane, ambos inmersos ahora en este juego de rol de exploración de ruinas y superivencia, un concepto poco tratado en anteriores aportaciones de este mismo tipo.

Torchbearer es un juego que surge tras cinco años de desarrollo basado en un primer experimento a modo de Hack de Mouse Guard, con el que comparte alguna de sus reglas, y que intenta volver sobre aquellas experiencias que sus creadores consideraban interesantes del antiguo D&D, aunque ahora con un nuevo factor a tener especialmente en cuenta y que podríamos considerar algo así como la hostilidad del propio entorno que rodea a la faceta de exploración.

La gestión del inventario como podéis ver, tiene un lugar especial en la hoja de personaje del juego así como la habilidad de "Dungeoneo"


En ese sentido, las mecánicas de juego han tenido en cuenta temas poco usuales como la gestión de recursos sobre el hambre, sed, cansancio, campamentos y ese tipo de presiones como hilo conductor de las tensiones dentro del grupo de aventureros...¡Y la luz!. De hecho, la luz es uno de los elementos más importantes cuando hablamos de subterráneos.No creo que a alguno de vosotros os hiciera gracia quedarnos sin antorchas o aceite dentro de esa cripta supuestamente repleta de vampiros, ¡y no sólo por el hecho de no conseguir encontrar el camino de vuelta!.

¡Enanos!. El tipo de terreno sobre el que estemos explorando influye directamente en nuestra lucha por la supervivencia, y es que no será lo mismo caminar por una caverna natural que por un lugar construído por estos barbudos.


Olavsrud toma como fuente de inspiración sus propios viajes al interior de las cuevas de Luray en Virginia cuando era niño, así como sus visitas a las cavernas de Clarksville al norte del estado de New York, del cual se considera un buen explorador, y trata de reflejar en su juego ese ambiente opresivo, oscuro y peligroso que a veces se respira en el mundo de la espeleología.

Todos estos apartados y algunos otros más han sido tenidos en cuenta para crear un producto que, con apenas unas doscientas páginas ya forma parte de las páginas interiores de la revista Forbes, dónde Thor y Luke han sido entrevistados, al igual que en MTV Geek, en lo que se adivina como uno de los juegos de rol más prometedores del año.

El juego hace gala de las cuatro razas típicas de siempre y hasta seis profesiones distintas al más puro estilo de la vieja escuela pero sin casarse con sus elementos más manidos.

 El sistema de creación de personajes utiliza una mecánica de Creencias e Instintos y reservas de D6 dónde tardaremos menos de 10 minutos en desarrollar a un aventurero completo, y dónde ambos conceptos (Creencias e Instintos) jugarán un papel esencial en la evolución del personaje, ya que a diferencia de otros juegos más tradicionales, en Torchbearer no existirán puntos de experiencia, puntos de golpe y otros conceptos que todos los roleros conocemos bastante bien, y que en este caso ha sido sustituídos por fórmulas más indies, que puede que no encuentren la aceptación que se merecen entre los jugadores más tradicionales.

Por mi parte, y a falta de 22 días para que concluya la fase de financiación, he tomado la decisión de  aquirir la versión física del mismo junto con el PDF, por pura reminiscencia del recuerdo de otros juegos a los que he disfrutado mucho jugando como Dragon´s Dogma o el útimo Tomb Rider.
 Ardo en deseos de que llegue septiembre y pueda contaros algo más sobre el libro.

¡Me da que la espera se me va a hacer muy larga!.


miércoles, 8 de mayo de 2013

Creando Misterio y Leyenda en un Sandbox (Parte Segunda y Final)

Viene del artículo anterior...


Lo que hago respecto a todo esto (Jugadores de los Hill Cantons, nuevamente, "orejeras puestas")...cuando quiera que tenga un leve atisbo de idea en el juego o entre sesiones, sobre un nuevo acontecimiento, un PNJ, un objeto, localización, etc, lo anoto sobre una ficha. El primer apartado que comentábamos anteriormente, es la primera de las capas de Bachmann ("conociendo algo sobre lo cual, sólo se sabe que existe"), para la que normalmente una o dos frases como "con el cuarto creciente de la luna roja durante este més, extrañas criaturas voladoras de alas coriáceas suelen avistarse con más frecuencia durante la noche", pueden ser más que suficientes.

El segundo de los apartados, es la segunda capa de información ("pistas al estilo de mapas, coordenadas y apuntes diversos") sobre ganchos que un PJ podrían obtener casualmente en la ciudad, si se interesase por cosas como  "cuando la segunda luna está cerca de estar llena he observado que esas criaturas llenan los cielos. Cada vez veo más bichos cuando se acerca ese momento".

Entonces, muy deliberadamente archivo la tarjeta lejos de mi alcance y dejo de pensar en ella. Nótese que este "NO pensar"es muy importante en orden a quitarse de la cabeza ese impulso tan familiar de sobreconstruír elementos que probablemente nunca utilizarás y que puede conducir al Director de una campaña de sandbox a volverse majara y convertir la partida, en pura de mierda de murciélago (o en railroading a piñón). Esto también me permite obtener el suficiente espacio mental como para crear partes y pequeños trocitos con potencial y saltar entre ellos- entre sesiones, con frecuencia suelo escribir entre 3-5 tarjetas - convirtiéndose estas anotaciones en la enorme pila de reserva que tengo guardada desde el pasado año de juego. 

Antes de cada sesión suelo estudiar minuciosamente las tarjetas para ver si los jugadores se encuentran en una posición interesante en la que cualquiera de ellos pueda hacer saltar el disparador de esas tarjetas,  (y si me acuerdo de un gancho que pueda ocurrir durante dicha sesión). " Así que probablemente acampan en las colinas durante su jornada hacia las Dunas de Ursine", por decir algo. "Entonces, seguramente se percatarán de la luna roja y del vuelo de los bichos".  Acto seguido saco la tarjeta y la uno a otras tantas que considere que puedan entrar en el acción en esa sesión.

Cuando saco una tarjeta, ese es el momento de usar los siguientes niveles de información. El nivel tres es ("Información cada vez más detallada, aunque no lo suficiente como para determinar la veracidad o la importancia de la leyenda ") " las criaturas son las almas de los muertos que sobrevuelan sobre un Inframundo que los desprecavidos aventureros liberarán sin querer". " Ahora acudimos al nivel cuatro (" Estas pistas permiten a un jugador evaluar y juzgar la verdad o la relevancia de la historia") vamos a decir que esa información concreta es "Falsa". Y que realmente estas criaturas son "mutantes fungoides que aparecen bajo la luz de una luna apropiada."

¿ Y todo este proceso debe ocurrir forzosamente a tus jugadores de camino a la mazmorra que van a saquear? No, a no ser que ellos mismos se preocupen por el asunto. Si deciden hurgar en profundidad, deberé improvisar los siguientes pasos o los desarrollaré durante la semana. Si no, descarto la tarjeta. Más cosas a utilizar de mis reservas en otro momento.

Básicamente cualquier número de "subtramas" pueden ser desarrolladas, parcialmente desarrolladas o ignoradas por completo si los aventureros no las siguen.

Por ejemplo en mi campaña actual un punto se ha desarrollado bastante lejos, capa tras capa empezó con la Misteriosa Lady Szara, un ambiguo patrón (aparecido mediante un encuentro aleatorio en una temprana sesión en la ciudad). En su búsqueda de la perla verde maldita (un simple pretéxto para  justificar la exploración de una de las mazmorras más grandes de los Hill Cantons) Lady Szara se ha  revelado como un Strigoi, el clásico mito del vampiro Eslavo, lo que conduce a nuevos e innumerables argumentos y contraargumentos y a nuevo patrón, el Hechicero Desposeído.

A este mismo propósito, he aquí la progresión a través de una leyenda tal y cómo Bachmann nos explica con un elegante ejemplo.

Las pistas para la "Legendaria Ciudad de Oro" podría parecerse a esto:

* 1—La gente habla acerca de una Ciudad de Oro; 
*2—Está en el este, en el nacimiento de un gran río; 
*3—Sus habitantes hablan Wosish, y son gobernados por un Rey,  tienen poco contacto con el mundo exterior, y se dice que una hermosa princesa habita entre ellos; 
*4—Un viejo aventurero que estuvo allí, cuenta que sus habitantes creían que su Rey estaba loco, y menciona que la apariencia de su Rey le recuerda ciertamente a John Doe Swordsman (un miembro de tu grupo de aventureros que no sabe nada de su Destino); 
*5—Existe un mapa incompleto en los archivos de ciudad hecho por el viejo aventurero después de su viaje, también hay una copia de una carta enviada con un embajador que nunca volvió; 
*6—No existe respuesta a esa carta; 
*7—A cincuenta millas desde la Ciudad, un jugador tropieza con un antiguo hito demasiado desgastado, prácticamente ilegible y aparentemente en mitad de ninguna parte; 
*8—A veinticinco millas desde la Ciudad, un jugador encuentra a un ermitaño que le instruye acerca del caos en la Ciudad, la enfermedad y la merma de su ejército, la ausencia de la magia, y menciona la muerte del Rey; 
*9—Una vez en la la Ciudad de Oro, los aventureros se enteran de la esperanza de un nuevo Rey, el trabajo que ha de hacerse pra devolver las cosas a su curso y la hermosa Princesa aparece en escena como una posibilidad para enamorar a John Doe Swordsman; 
*10— El embajador largamente perdido aparece, y los aventureros advierten el significado de la profecía del Nuevo Rey, (cuyos sus muchos signos apuntan claramente a tu-ya-sabes-quien).
Creando Misterio y Leyenda en un Sandbox (Parte primera)


Siguiendo con la rachilla de traducciones de artículos más o menos útiles no puedo, sino recomendaros bajar el Hill Cantons Compendium de forma totalmente gratuíta desde la página de lulú, puesto que en él se encuentra material preparatorio muy interesante respecto al tipo de partida que estamos tratando por estos lares.

A continuación, vamos a echarle un vistazo al complejo tema de los argumentos en un sandbox, tema para el cual os recomiendo encarecidamente la lectura de ciertos módulos como La Horda de la Mano Roja o la campaña de AD&D Los Dragones de Krynn.
  
 Antes de todo esto, he de agradecer al autor del blog Hill Cantons la posibilidad de haceros partícipe de su talento y sus artículos, que, como siempre, espero que os sean provechosos (sobre todo en el ejemplo práctico de la segunda parte).

H.Hill
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Nunca he sido un gran fan de la creación de mundos desde arriba hacia abajo.

Ok... espera ... eso no es del todo cierto; matizando, en muchos aspectos, me siento orgulloso de no ser un gran entusiasta de ese hecho particular. Sin embargo, y en honor a la verdad, me gustan los arcos argumentales largos y complejos. Historias con un denso entramado y enormes repartos de personajes con todo lujo de detalles, de esas que se extienden en el tiempo y se estiran al estilo de Juego de Tronos. The Wire, con su larguísima trama me fascina tanto como Los Hermanos Karamazov lo hicieran en su día.

Y aunque la temporada final de Perdidos hizo que deseara sacarme los ojos de sus cuencas con hierros al rojo vivo, he de confesar que profeso un gran cariño a la capacidad de esa serie para alargar su trama misterio tras misterio. De hecho, las primeras temporadas te impactaban gracias a esa ficción especulativa de un modo que ninguna otra serie ha conseguido en muchos años.

Como jugador, y también como Director, son precisamente esas aproximaciones al concepto del juego las que realmente consiguen dejarme de piedra.

Los argumentos a favor de una historia construída desde el abajo hasta la cumbre, no demasiado concreta, y una campaña sin un argumento claro los dejaré para el final de este post como he hecho en otras ocasiones, aunque francamente otros miembros en la blogesfera del OSR lo han articulado en ocasiones, mucho mejor de lo que yo voy hacer.

Baste decir que no quiero que los jugadores se sientan como si estuviesen vagando en una obra de cinco actos y sus papeles secundarios estuviesen ya escritos de antemano. Quiero que la historia de sus proezas en el juego sea la historia de verdad, y no la Historia que algún Asno coloca sobre la mesa como si de un enorme peso de plomo se tratase.

 Todavía...Todavía...Encuentro, no importa cuánto haya tratado de adaptar las Hill Cantons a las West Marches que mi cerebro como Director aborrece demasiado el vacío. Todos los pequeños fragmentos de la ambientación, el decorado para esas mazmorras, y las idas y venidas desde las tierras salvajes, parecen querer reunirse en Algo Más grande que Continúa. Un eclipse lunar aquí, un objeto maldito por allá, un PNJ que cobra un siniestro papel, y esos pedazos comienzan a parecerse cada vez más a la temida palabra que comienza con la letra "T" (NdT. Trama).

Rápidamente me dí cuenta que para conservar la campaña como el corazón de un sandbox dirigido por los aventureros, debía ser honesto y elaborar algún método sistemáticos para incorporar bastantes de esos elementos de la trama - sin dejar que la arena del sandbox hundiese el motivo central de exploración en base a un lugar no lineal -.

Lo siguiente es el esbozo de un método que he desarrollado para crear algunos ganchos y acontecimientos al estilo de Perdidos (fragmentos girantes de un sandbox que poco a poco va cambiando de etapa), con la mínima acotación arbitraria que me sea posible. Irónicamente este es un sistema basado en una de las partidas sobre raíles más brillante de la "creación descendente" que honraron las páginas de la revista de Dragón, "Lo Creas o No, la Fantasía Tiene una Realidad " (NdT. comentada en 2010 justo aquí).

 En aquel artículo, Doug Bachmann introducía un método muy interesante de presentar mitos y leyendas en capas que los jugadores podían ir pelando poquito a poquito, invirtiendo esfuerzo y mucho trabajo:

 El material de las leyendas es mejor ir colocándolo sobre tarjetas. El objeto de esto consiste tener las suficientes ideas sobre algo como para hacerlo interesante, pero no tanto como para crear desorden y complicaciones innecesarias. Cada tarjeta debería identificar su Leyenda en cuestión, indicar el nivel de información, y establecer la(s) pista(s). Dichos niveles de información son los que siguen:

1. Conocimiento sobre algo de lo cual, sólo se sabe que existe.

2. Pistas al estilo de mapas, coordenadas y apuntes diversos.

3. Información cada vez más detallada, aunque no lo suficiente como para determinar la veracidad o la importancia de la leyenda.

4. Estas pistas permiten a un jugador evaluar y juzgar la verdad o la relevancia de la historia.

5. Primer Umbral. La información a este nivel da al aventurero cierto sentido de conocimiento y logro. Algunas leyendas terminan a este nivel,  pero un jugador no debería ser capaz de saber si las pistas continúan hacia niveles más altos.

6. Aquí, las pistas indican simplemente más pistas a seguir.

7. Principio de las pistas del más alto nivel.

8. Pistas expandidas: La información aquí dada comienza a ser útil en las actividades de juego.

9. Información relativamente compleja;  Esto permite emitir juicios de valor sobre qué probablemente será la leyenda.

10. Segundo Umbral. Todas las pistas encajas y el puzzle queda completo.

Expandiendo este sistema, no solamente al tema de las leyendas, sino a los elementos de una campaña de exploración en general, el moderno Director de sandboxs puede construír caminos "just-in-time" que se bifurquen para que los jugadores los sigan y exploren - o no - y utilizarlos para su deleite.

Detallaré mi método de un modo más concreto en un post a continuación, esta noche o mañana (NdT. Mañana para ser mas exactos).

Sin embargo, la espera templa el carácter de los lectores...

martes, 7 de mayo de 2013

Lamentations of the Gingerbread Princess

Sólo con mirar el nombre y conocerme un poco, se sabía que iba a comprar la última aventura para Lamentation of the Flame Princess. ¡Demonios!, ¡cuanto han tardado en sacar una nueva!. Como comentário general, así a bote pronto sobre el módulo, tengo que decír que la cutrez con la que se nos presentan las aventuras de LotFP últimamente es inversamente proporcional al estupendo contenido de los mismas.

El detalle de la pierna derecha dice mucho del contenido de esta aventura

En esta ocasión, Zzarchov Kowolski y no Raggi, al cual hechamos en falta, nos translada hasta la tierra de la miel y la leche...Pero que muy mala leche, porque una vez allí la cosa comienza a volverse muy rara y bizarra, con conjuros como "la maldición del pan de gengibre" que transforma a las buenas gentes en hombrecillos de pan de gengible, o pixies capaces de tirar proyectiles mágicos a matar, a poco que te escantilles.

El objeto de nuestra misión es ir al bosque en busca de unos Halfings que se metieron en él, desterrados por las típicas historias de "que los halfings son malos, que los haflings roban, que si hideputas, etc, etc". 

Si. Es la patrulla del Osito Teddy, y viene buscando gresca


La cuestión es que el buen rey que los había expulsado se da cuenta de que esos halfings trabajaban los campos y lo que es más importante: Pagaban cuantiosos impuestos, por lo que decide traerlos de vuelta para que sigan pagando; como debe ser.

En fín, no desvelo más, porque para veinte páginas que son, mucho me parece que estoy contando. La aventura cuenta con alguna tabla aleatória curiosa, mapas a color dibujados por un niño de seis años con el pie izquierdo, y algunos de los conjuros y enemigos más curiosos de los que he podido ver en los últimos años.

¿Veredicto? por cuatro euros, hay que comprarlo.

lunes, 6 de mayo de 2013

The Pahtcrawl

Daniel J Davis, autor del blog del mismo nombre, tiene algunos artículos muy interesantes sobre mapeado y otras historias peregrinas como su libro de próxima aparición, con el que esperamos que tenga mucha suerte.

Como sabéis, sigo interesado en el tema de West Marches traducido por la Frikoteca, buscando herramientas que hagan accesible una campaña de tales características para el público en general. En ese sentido no deberíais dejar de visitar lugares como Hill Cantons, dónde su autor incluye una ingente cantidad de material gratuíto y bien maquetado, o el blog de Keith Davies.


No obstante, el siguiente artículo que he traducido es obra de Daniel J Davis, al que he considerado muy útil añadir otro de su puño y letra en el que nos explica el movimiento en los viajes, el cual he tenido a ien en cambiar a Kilómetros en lugar de millas.

Sin más preámbulos, espero que os resulte práctico.

H.Hill

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En el diseño de juegos de rol, básicamente tenemos dos metodologías:

1. El Hexcrawl, (NdT. algo que conoceréis bien los que jugáis a Kingmaker de Pathfinder)
2. El Pointcrawl

Y ninguna de los dos satisfacía la estética que andaba buscando. Así, tenemos esta otra variante, que opino, es una especie de mezcla entre ambas.

El Pathcrawl



Algunos principios respecto a esto son los siguientes.

El Pathcrawl es como si tuviéramos hexágonos invisibles.

Es decir, como jugador nunca piensas en hexágonos, cuadrados ni celdillas. Tampoco sueles tener delante mapas con hexágonos. En su lugar, el Director te presenta la información relativa a las direcciones con cierta verosimilitud, en términos de: Rutas con o sin senderos; por ejemplo, el Director nunca suele decir algo así, " Bien, es el día siguiente, ¿a que hexágono pensáis moveros?", en su lugar, lo más probable es que diga algo como "Bien, es el día siguiente, ¿qué camino vas a tomar?, ¿hacia abajo por el sendero forestal? (o lo que sea) ¿o siguiendo el rastro que vísteis con anterioridad hacia el interior del páramo?".

La información se nos presenta metiéndonos en el papel de los personajes. Tus opciones como jugador, son las opciones de tu personaje, ¿captas? (esto también representa un desafío en términos de mapear para tus aventureros, auque pienso que resulta divertido).

Los senderos son polimórficos


Existen diferentes tipos de senderos:

1. Carreteras
2. Ríos
3. Cadenas de hitos, indicadores, mojones en el camino
4. Senderos de caza
5. Espacios de naturaleza libre
6. Orientación sobrenatural


Los senderos están preparados de antemano y son estáticos

 Nadie coloca los caminos a voleo. Necesitas saber dónde se encuentran exactamente en tus hexágonos o en tus celdillas y hacia dónde conducen. Esa es la verdadera razón por la que como Director, debes incluir en tus mapas los principales caminos, carreteras y ríos.

Los caminos unen cosas interesantes entre sí


Normalmente, colocarás al menos una cosa interesante en uno de los senderos de cada hexágono. Siempre hay algo chulo al final del camino que los jugadores deberán encontrar. Es precisamente ese hecho el que produce la sensación de tentativa de exploración, en videojuegos del tipo sandobox como Skyrim.

Pongamos que has obtenido "tal misión" y necesitas continuar en dirección sur-sudoeste a lo largo del camino para llegar hasta el siguiente punto dónde conseguirás las siguientes órdenes, pero entonces, tío, ves a ese ciervo corriendo que te conduce hasta una cueva en las colinas y te preguntas, ¿qué habrá ahí? Siempre podrías investigar en su interior para después volver luego en dirección a la ciudad...

Para determinar qué colocamos a lo largo de nuestro de nuestros caminos vas a necesitar algunas tablas de encuentros aleatórios. Esto variará dependiendo de nuestro setting. Como punto de partida, voy a tomar las reglas típicas para dungeons de D&D y vamos a retorcerlas un poquito para hacer algo así:

1. Ruinas
2. Guarida
3. Asentamiento
4.Maravilla
5. Hito (-)
6. Hito (+)

Una ruina es el típico dungeon. Yo realizaría una subtabla para determinar, en general, qué tipo de dungeon es. Acto seguido, colocaremos una aventura, un módulo, un mapa pregenerado o algo así.

Una Guarida es algo más natural que una mazmorra que, en algunos casos, es indicatorio de alguna antigua civilización. Una guarida es sobre todo, natural. Aquí podríamos encontrar la cueva de un dragón, el reino de los trasgos o cualquier otra cosa.  Nuevamente, usaremos sub-tablas: ¿qué tipo de guarida?, ¿cuan grande es?

Un asentamiento es algún tipo de puesto avanzado de alguna civilización, lo mismo puede ser un solitario ermitaño que una metrópolis. Pienso que las ciudades es mejor premeditarlas que colocarlas a voleo, pero si las determinas aleatóriamente podrías usar tablas para rellenar dichas localizaciones. Estos asentamientos no tienen por qué ser necesariamente amistosos, pero tampoco son guaridas. Los asentamientos, por pura definición, deberían estar poblados, o de lo contrário estaríamos hablando de ruinas. Posibles sub-tablas son: ¿cómo de grande es?, ¿cuales son sus principales problemas?, ¿posibles aventuras?

Una maravilla es cualquier cosa extraña que quieras colocar ahí. Enlaza directamente con cosas sobrenaturales o con conocimientos extraños. Coloca algo inexplicable aquí. Algo para lo que todavía no encuentres respuesta. En una partida a lo Elder Scrolls aquí es dónde colocarías los lugares santos y capillas que conceden bendiciones y equipo variado. Sub-tablas: ¿Qué tipo de lugar es?, ¿qué ventajas puede conceder?, ¿qué historia posee?

Un hito es un lugar natural o artificial que revela (a) la belleza o el horror de una región o (b) la historia de una región. Aquí podría haber un tesoro (posibilidad de 1/6). Si es así, podrías colocarlo oculto, o si lo deseas, al aire libre. Puedes utilizar estos hitos para colocar cierto trasfondo de un modo detallado y/o evocador. Por ejemplo, podría albergar signos que nadie es capáz de entender, y podríamos usar eso para dar a nuestros aventureros algún tipo de detalle en forma de signos, pistas o geroglíficos sobre las ruinas de un antiguo megalito.

El (+) y (-) son signos que indican un rasgo opcional de ese lugar. Si quieres, el signo (-) puede indicar algún tipo de peligro, como un área con apariencia de trampa o peligrosa: Expuesta, literalmente entrampada, inestable, encantada o maldita. Un signo (+) puede representar un área que ofrece a los jugadores algún tipo de recurso (una ventaja clara, posición fortificada, comida, agua, reabastecimiento o un atajo secreto). O simplemente puedes tratar el resultado como algo neutral; lo que te parezca mejor: Puede ser una estatua con inscripciones, o cualquier otra cosa. Sub-tablas: ¿qué clase de lugar?, ¿natural o artificial?, ¿rasgo de terreno?, ¿objeto?¿una ruina? (Entiéndase por ruina cualquier tipo de estructura que no encaje con la definición dada para este tipo de lugares anteriormente).

 Para determinar cuantos lugares colocar en los caminos deberás tener en cuenta el tamaño del mapa de hexágonos que estemos usando. Yo diría que 1D6 cosas por hexágono es suficiente.Si lo que deseas es hacer un juego realmente basado en Elder Scrolls deberías establecer 1D6 cosas por kilómetro y medio. Pero eso sería el lado más extremo de nuestro supuesto. Para mi partida, voy a establecer un rango de 1D6 cosas cada hexágono de 38-40 kilómetros. Para cada cosa, deberás tirar en las consabidas subtablas. Una vez hecho esto, colócalas como en la imagen que acompaña este téxto. Para ese hexágono lancé 1D6(3) y entonces emplacé las cosas arbitráriamente a lo largo de los senderos. En este caso, puse una cosa en cada carretera del hexágono, y algo más en el ramal más occidental del río. El asentamiento de Branchmont ya estaba sobre el mapa de antemano, de manera que ese no contaba para mis 1D6 cosas.

Los lugares en el camino, siempre tienen un camino que conduce hasta ellos

Es decir, esto no significa que los lugares en el camino hayan de esta necesariamente sobre el camino o ser visibles desde él. Pueden estar perfectamente situados en terreno salvaje, pero la clave a entender, es que debe existir algún tipo de "camino" desde el sendero principal que conduzca hasta ellos dónde quieran que estén. Puedes llamar a este tipo de caminos una "pista". Existen algunas cosas que pueden ser usadas como pistas:

1. Sendero de caza
2. Río
3. Senda natural
4. Carretera
5. Hitos, señales en el camino
6. Guía sobrenatural
7. Sobre el camino
8. Visible desde camino
9. Audible desde el camino
10. Olfateable desde el camino

 Por ejemplo, las ruinas que sacaste en la tirada de dados bien podrían estar tanto en el camino, como al lado del camino o por contra, ser sólo visibles desde el camino: Esa cabeza esculpida con la boca abierta que sirve como entrada sobre la ladera de la montaña, que tus jugadores sólo son capaces de distinguir entre los árboles y la niebla.

Los lugares en el camino pueden conducir hacia otros senderos distintos

Cada localización posee la posibilidad 1/6 de generar otros caminos. Estos caminos secundários pueden ser:

1. Se reune con un sendero ya existente, creando un desvío
2. Conecta con un sedero existente, creando un atajo
3. Conduce hasta otra localización que ha de ser generada

Los lugares sin senderos no han de ser preparados y tienen que ser dinámicos

Aquí no sabes dónde quedan las cosas, o si existe algo de interés en estas zonas indefinidas.  Salirse de los caminos suele ser, por lo general, mala idea, pues nadie quiere perder el tiempo preparando lugares así. Lo que sí podrías hacer es crear una tabla de encuentros aleatoria de localizaciones que consideres adecuadas a esas circunstancias. Cuando tus aventureros estén explorando un área salvaje añade la posibilidad de encontrar un lugar aleatório a la posibilidad de cualquier otro encuentro aleatorio que consideres oportuno. Por ejemplo, si normalmente, tus aventureros poseen una probabilidad de 1/6 de obtener un encuentro por "turno" de exploración en lo salvaje (y suelo entender por "turno" unas 4 horas de exploración), añade 1/6 de posibilidades de encontrar algún lugar a tu tabla de encuentros aleatórios fuera de los caminos. Esto genera la posibilidad de 2/6 (1/3) de encontrar algo interesante en los lugares inexplorados:¿Algo de tus tablas de encuentros aleatorios generales o algo más específico del tipo "¿qué clase de sitio puede haber ahí?".

Los sitios salvajes suelen ser peligrosos

Existen dos tipos de peligros primarios cuando nos salimos de los senderos:

1. Perderse
2. Encontrar cosas

Tira para ver si los aventureros se pierden cuando lo desees, con una posibilidad de 1/6 al principio de su turno y para determinar en qué dirección pudieran variar su curso. Por supuesto, guárdate el resultado para tí. Cuando digo que encontrar cosas puede ser peligroso, eso quiere decir, que en general, las cosas suelen ser extrañas y desagradables en los lugares más inexplorados. No obstante, las recompensas deberían ser mayores ahí fuera.

Los lugares inexplorados continúan sin ser descubiertos siempre que tus jugadores no tomen medidas

Si los jugadores desean encontrar otra vez una localización de estas características deberán ejercer algún tipo de acción que permita seguir el rastro hasta el sitio que hayan encontrado hasta lo cartografiado. Sólo entonces deberás colocar dicha localización sobre tu mapa de hexágonos. De lo contrário, concédeles 1/6 de probabilidades de volver a localizar el mismo lugar, siempre y cuando los jugadores vuelvan sobre la zona y gasten un turno completo en buscar a fondo.

La dirección en los lugares inexplorados viene dada por los puntos cardinales

Esto quiere decir que cuando los jugadores te digan que quieren salirse del camino, deberás preguntarle en qué dirección (siempre que no sea obvia). Acto seguido apunta la dirección por si se perdieran y asegúrate en caso de que efectivamente se pierdan, de no desvelar el lugar en que se encuentran en relación al que ellos creen estar.


Usa mi tabla de ratio de movimiento sobre el terreno

Kilómetros por hora a pié. Busca la intersección entre la calidad del sendero y el peso de tu equipo, y esa será tu velocidad de movimiento. Esta es una buena herramienta para cuantificar el movimiento bajo este esquema de encuentros. Úsala con responsabilidad.

Camino Carga

Ligera Pesada Locura
Fácil 4.5 3.5 3
Difícil 3.5 3 2
Locura 3 2 1.5

Cuando tengas que manejar marchas forzadas, piensa solamente en, "¿qué agotaría a tus jugadores?" si los aventureros deciden forzarse hasta los límites, entonces dales a elegir entre descansar en el momento, o hacerlo mejor cuando los malos vengan a visitarles.

Este esquema es meramente conceptual. Transládalo a los términos de juegos que mejor te convengan. Por ejemplo, carreteras y extensiones de hierba serán terreno fácil, mientras que pantanos y junglas pueden ser desesperantes. Los tramos entre ellos serán seguramente difíciles.

Las armaduras ligeras o la ausencia de armaduras se consideran como carga ligera. Así pues, armaduras de cuero o el hecho de no llevarlas es considerado como "fácil". Cotas de malla o de bandas son difíciles, mientras que las armaduras de placas no son muy recomendables para largas distancias, por lo que se entiende que son de auténtica "locura".

Llevando equipo, un puñado de cosas se considerará como fácil. Equipo pesado y esa clase de items deberían ser considerados como difíciles, mientras que acarrear algo verdaderamente pesado (por ejemplo una persona), es realmente una locura.

¡Caballos! Para una mayor simplicidad utiliza con ellos el mismo tipo de movimiento, a no ser que te hagas con alguna clase de pony express o pretandas hacerlos correr hasta la muerte. La ventaja que suponen los caballos es que pueden acarrear más peso que tú, sin que ello suponga un incremento de tu carga de viaje. Usando un buey como base, digamos que éste puede llevar encima hasta el doble de carga que los aventureros, así que mantenlos fuera de su camino tanto como te sea posible, ¿a quedado claro?.

domingo, 5 de mayo de 2013

Tome of Adventure Design y algunas utilidades (segunda parte)


 

Como os decía en la última entrada, el libro en cuestión, quitando alguna somera explicación sobre el uso de las diferentes tablas, no tiene más téxto que el que se encuentra en las mismas, aderezado con alguna ilustración en blanco y negro y poco más.

Quizás el mejor argumento que puede esgrimirse en su favor es precisamente aquello que se puede obtener con sus tablas. En ese sentido, Keith Davies y su ayudante me han sido de especial utilidad gracias a su artículo 500 random Old School Adventure Sites, del cual he podido traducir parte, aunque lamentablemente no todo por falta de tiempo.

Es una lástima que entre tanta tabla la calidad de las ilustraciones que acompañan al manual pase prácticamente de puntillas

Como podréis ver a continuación, lo mismo pueden salirte auténticas genialidades que un churro como una casa. Y para aquellos que piensen "bah, sólo son nombres dispuestos en una tabla y ya está", os diré que el libro aporta tablas para el argumento de la misión, los planes del malo, habitaciones y lugares al aire libre totalmente completos. Lástima que algunas cosas se repiten mucho en las localizaciones de Keith, porque existen una barbaridad de combinaciones posibles. Da la impresión de que el señor Davies usa unos dados un poco reguleros lo cual puede inducir a falsas impresiones.

Muertos vivientes, ¡es una fieshta!

La parte del artículo que corresponde a Keith Davies os la dejo a continuación, así como un enlace a los 500 lugares en inglés (aunque lo recomendable sería que adquiriéseis el libro y os fabricáseis vuestros propios sitios. He creído que parar en el lugar número 100 es bastante acertado dado que podéis usarlos a modo de tirada de dados. Algunos de los nombres originarios han sido sútilmente modificados para que tengan cierto sentido en castellano, espero que ese detalle no os moleste demasiado.

1. Jaulas colgantes con esqueletos
2. Falsa madriguera inacabada
3. El sepulcro del caos del príncipe no-muerto
4. La tribu mantis del esqueleto enbalsamado
5. La siniestra abadía del galeón encallado
6. Trolls bandidos del Yeti Muerto
7. La forja drenante de la aparición aulladora
8. Los clérigos resurrectos del Cairn de la locura
9. La rueda de la mutación del hechicero astado
10. Los harmónicos danzarines del puente industrial
11. El bazar de huesos del ojo acechante
12. El Horrible coleccionista de los orbes de la discordia
13. El horno clandestino del refugio de los arácnidos
14. El santuario monástico de las hormigas excavadoras
15. Limos negros de la hermandad de la libélula
16. El traicionero pantano del Wyrm chupasangres
17. El Genio centauro del laberinto del zafiro
18. Limos encantados de las estribaciones sombrías
19. El gelatinoso horno del cerebro lobulado
20. Las ratas sangrientas de la hidra salvaje
21. Los graníticos megalitos de la estatua de la plaga
22. La misteriosa necrópolis del híbrido mutante
23. El ojo flamígero del espíritu carnal
24. La cripta de las pozas mortales
25. La bruja libélula del embalsadero
26. Los oníricos acantilados de las redes salvajes
27. El bosque de medianoche y el bastión de la tormenta
28. Los ghouls alados del Mandala canibal
29. La cosechadora de ghouls de el/los fantasmas venenosos
30. La ciudadela inacabada de la bruja de hielo
31. Las ratas emplumadas de la torre tentacular
32. El guardia novato de la factoría
33. Prisma teleportador a la entrada del Cairn
34. Los légamos infernales del vortex febril
35. Las excavaciones y los túmulos de la puerta lunar
36. La mansión de algas del tálamo esférico
37. El santuario circular de la choza negra
38. En contemplador loco del rondo de la traición
39. La torre embrujada de la guarida maldita
40. La choza de la contemplación del marco cambiante
41. El esquema del chamán muerto del/de los fantasma/s
42. El pabellón de la discordia en la jungla deforestada
43. La forja de la gruta sagrada
44. La mantícora mecánica resurgida de sus cenizas
45. El cieno sonador del obelisco palpitante
46. La cúpula enterrada del fuerte de madera
47. La estatua del tiempo del círculo mecánico
48. El jardín de la horación del sapo encarcelado
49. El dispositivo mágico del carcelero de la plaga
50. El ídolo abortargado del molino levitante
51. El Emperador Aletargante del disco de la mutación
52. La corona hueca de el/los ogro/s del Caos
53. El cenáculo ilusorio del genial señor de la guerra
54. La erosionada cabaña del murciélago invisible
55. El santuario rúnico de la galería colgante
56. El orbe erosionado del monolito adamantino
57. El péndulo fosilizado de la bóveda sin igual
58. La madre dinosaurio de los cultistas secretos
59. El hechicero infernal del paso maldito
60. El padre hechizado del fuerte reversible
61. Las minas de zafiro de las ruinas de la costa
62. El patrón de la forja de la abeja reina
63. El santuario de la carne de los acólitos salmodiadores
64. El paradójico jardín de la fuente de los esqueletos
65. La guarida de los seres cataclísmicos y deformes
66. El zeppelin astado de los calabozos gemelos
67. La guardia de los contempladores de la prisión filosófica
68. La larva con forma de mono de la/s araña/s colmilluda/s
69. La caja asesina del grifo infernal
70. El árido cráter de la peña caída
71. El monastério etéreo del monolito alargado
72. El refugio esférico del manicomio petrificado
73. El peculiar santuario del wyvern híbrido
74. El harapiento trono de la hermandad de los dientes de sable
75. La cosechadora dimensional del obispo alado
76. La estatua encantada del cuerno helado
77. El bosque de la vendimia del cuadro absorbente
78. El bosque durmiente de disco mutante
79. El bosque demoníaco de la madre-rata
80. El falso espejo de la cúpula palpitante
81. La prisión interconectada de los órganos confluyentes
82. El druída esclavo de los pilares de la muerte
83. La salamandra gelatinosa del cocodrilo belhemoth
84. La abadía del foso mutante, arrastrada por el mar
85. El genio esquelético del bosquecillo reluciente
86. La criatura bandida surgida del huevo
87. La madriguera adamantina del/de los sahueso/s rabiosos
88. El altar de la forja del ejecutor irracional
89. La corona clarividente del golem achicharrado
90. La bruja cuervo del antiguo dungeon
91. Los salones escarlata de la corona reactiva
92. El nido de las colinas burbujeantes
93. Las cañerías embrujadas de la pagoda inacabada
94. El coloso grotesco de la hija del elemental
95. El mar serpentino del doble artificio
96. El avispón emperador del bosque sombrío
97. El ciempiés creador de la estatua del cocodrilo
98. Los peligrosos atracaderos de la forja burbujeante
99. Los salones envenenados de la corte hórrida
100. La gruta de los cazadores de la torre fortificada

El próximo día y siguiendo con los artículos del palo de las West Marches, para construiros vuestro propio Sandbox, voy a hablaros un poco de los senderos y de cómo contar el tiempo de viaje a través de las Marcas Occidentales.

 Espero que eso no sea dentro de mucho, dado que estoy recibiendo brutales presiones en atención a mis estudios de postgrado, así que tendré que dedicarles más tiempo -suspirito de agobio-.

jueves, 2 de mayo de 2013

Tome of Adventure Design y algunas utilidades (parte primera)

¡Buenas a todos!, la reseña que hoy nos ocupa es sobre el Tome of Adventure Design de Tales of the Frog God, un libro realmente práctico en la medida en que está dividido en cuatro apartados o sub-libros, cada uno de ellos destinado a tablas y más tablas aleatórias sobre Principios y puntos de partida para aventuras, Monstruos, Diseño de Dungeons y Diseño de Aventuras No-De-Dungeoneo, en un total de 307 páginas rebosantes de material muy útil, aunque algo complejo de comentar dada su naturaleza, a modo de listín telefónico del rol.

Es precisamente ese hecho el que me ha llevado a abordar de un modo más pragmático el contenido de mi entrada de hoy, aportando para ello algunos artículos "docentes", por llamarles de alguna manera, sobre las posibilidades que puede aportar un manual de estas caracterísiticas.

El primero de estos artículos es This is Not the Seclusium of Orphone: Random Wizard´s Tower Generator de Mr Jack, traducido desde la página de Tales of the Grotesque and Dungeonesque, en el cual se explica cómo generar una torre de hechicería en condiciones, sólo con algunas tiradas.

Si bien, este no es material directo del libro que voy a comentaros, pues eso sería poco ético, si que es un ejemplo representativo de todo lo que váis a encontrar en su interior.

Espero que os resulte práctico y que de su lectura se desprendan muchas buenas ideas para vuestras partidas.

This is Not the Seclusium of Orphone: Random Wizard´s Tower Generator


Seguro que ya has oído que el último proyecto de micropagos de James Raggi IV ha terminado con cuatro aventuras fianciadas, que son, francamente más lo que esperaba, debido a la gran cantidad de módulos con potencial que compiten entre sí para llamar nuestra atención.

En esta ocasión, Raggi & Co. ha logrado alcanzar muchas de las recopensas que prometía conforme su proyecto se iba acercando a su final; no obstante, he observado que algunas opiniones sobre todo eso de comprar al límite "final del kickstarter" decían que se parece en cierta manera a la admisión del fracaso de "la buena voluntad de Raggi de reencontrarse sus admiradores mendiante su compromiso de lanzar nuevo material para su juego".

Honestamente, no puedo entender como gente entusiasmada con este loco esquema de prestar su dinero a plena potencia en el último momento puede ser malo en sentido alguno.

 Así pues, sólo me resta felicitar a James y a sus valedores, por arremangarse la camisa y conseguir sacar adelante su proyecto.

 No obstante, al final este no ha resultado ser el proyecto de crowfunding que llevo esperando desde hace tres kickstarters atrás, sin embargo, revisándolo, he obtenido algunas ideas para mis juegos. En particular, el Seclusium de Orphone de Vincent Baker me hizo darme cuenta de que no dispongo de ningún método para generar torres de hechicería sobre la marcha. Tendremos que poner remedio a eso, ¿verdad?.

Torre de Hechicería aleatoria al estilo Dungeonesque

PASO 1: Dale un nombre a la torre o usa la siguiente tabla para determinarlo

d12  El (Adjectivo) (Sustantivo) de (Inserta el nombre del Mago)
1 Amenezador/Amenazante Torre
2 Temido Laboratorio
3 Oracular/Oráculo Santuario
4 Panóptico Fuerte
5 Ciclópeo Pináculo
6 Hechizado Templete
7 Rodeado Salón
8 Negro Ciudadela
9 Blanco Mansión
10 Magnífico Bastión
11 Desplomado Fortaleza
12 Solitario Farallón

Tira 2D12; un resultado de 4 y 8 generaría "La Ciudadela Panóptica de X", por poner un ejemplo.

Si no se te ocurre un nombre para tu hechicero, puedes tirar en la siguiente tabla para conseguir uno.
d20Nombre de Mago Aleatoriod20Nombre de Mago Aleatorio
1Orfeus o Orfia11Zeria o Zerio
2Melango o Melangela12Erathia o Eraster
3Sersey o Sersus13Iraal o Iraalia
4Katya o Katrick14Rhaldeus o Rhaldeia
5Marlinius o Marlinia15Calabish o Calabisha
6Horodius o Horodia16Araldo o Araldia
7Snetch o Snetchnia17Balto o Balta
8Brambleford o Bramblefordina18Amar o Amarinth
9Zaster o Zastria19Sholtar o Sholtara
10Phoulus o Phoulotia20Imogrand o Imograndia

PASO 2: Este hechicero realmente se dedica a...

d12 Tema d12 Tema
1 Nigromancia 7 Espiritismo
2 Cosas Que El Hombre No Debería Saber 8 Pactos Demoníacos
3 Apoteosis 9 Magia Mutógena
4 Experimentación Biológica 10 Magia Orgónica
5 Misas Negras 11 Construcción de Golems
6 Viajes Planares 12 El Alzamiento de un Ejército


PASO 3: Normalmente, la Torre de un Hechicero está diseñada para que presente algún aspecto que sirva para disuadir a cualquier intruso potencial. Tira en la siguiente tabla para determinar aquello que mantiene a los vecinos alejados.

d10 Aspecto terrorífico
1 La entrada principal ha sido diseñada con la apariencia del estómago de un demonio
2 El área circundante a la torre es un bosque permanentemente esquelético
3 El área cercana a la entrada es un bosque de cuerpos empalados en estacas
4 Una tormenta se abate contínuamente sobre la torre
5 El área que rodea a la torre permanece sujeta a acontecimientos meteorológicos inesperados
6 El área que rodea a la torre permanece sujeta a fantasmales aullidos a cualquier hora
7 Horribles ilusiones cercan su entrada
8 El área cercana a la torre está custodiada por esqueletos errantes
9 Los cuerpos de antiguos intrusos cuelgan de los árboles
10 El área alrededor de la torre huele como un matadero

PASO 4: En general, el sentido estetico del hechicero es...

d10 Estética d10 Estética
1 Desordenado y caótico 6 Barroco
2 Neocásico 7 Neogótico
3 Minimalista, todo-está-en-su-sitio 8 Cthulhoide, tentacular
4 Extremadamente refinado 9 Ascético y monacal.
5 Llamativo; "nouveau riche" 10 Rústico y encantador.

PASO 5: La torre de un hechicero poseerá 1D4+1 niveles (o 2D4+1 niveles en el caso de los hechiceros especialmente poderosos).

PASO 6: La torre de un mago contiene los siguientes niveles (repite cualquier resultado duplicado):
A- Las estancias privadas del hechicero (dormitorio, cocina, comedor, etc).
B- La biblioteca del hechicero.

Tira aleatóriamente para el resto de niveles; cada nivel presentará a su vez, una serie de espacios relacionados.

d20 Nivel
1 Cámara de rituales – incienso, abrazaderas, círculo de invocación permanente
2 Laboratorio de experimentos mutacionales – equipo de vivisección, animales enjaulados
3 Laboratorio alquímico  – alambiques, retortas, raros y extraños ingredientes en frascos y viales
4 Estancias de adivinación– espejos, bolas de cristal, cartas del tarot, libros de adivinación, entrañas
5 Laboratorio Nigromántico – huesos, carne, instrumental de sutura, aterradores grimorios
6 Jaulas colgantes – humanos, animales, jaulas de madera o metal, látigos, cerraduras
7 El cubil de sus esbirros– espartanos cuartelillos, algo de oro y plata, armas, cartas y dados.
8 Galería de cuadros encantados – retratos parlantes, personajes que salen de sus cuadros
9 Cámara de música – instrumentos que se tocan sólos, músicos hechizados
10 Sala de trofeos– objetos robados, varas rotas en duelos de brujería, tesoros en estanterías
11 Wunderkammer – curiosidades médicas y modelos de historia natural
12 Quirófano – mesa de operaciones, sierras y escalpelos, manchas de sangre
13 Estancias extradimensionales – puertas hacia otras dimensiones, portales, objetos ultraterrenales
14 Las habitaciones de Igor – grilletes, trajes desarrapados,suciedad
15 Estancias de las concubinas – almohadas, hombres encadenados/mujeres/ambos, esclavo expectante,súcubo
16 Harem – compañeros/as de placer, juguetes eróticos, culto orgiástico
17 Habitación del aprendíz – libros de ocultismo de escaso interés, adornos y oropeles mágicos de escasa importancia
18 Cámara del tesoro – oro, plata, objetos de arte, gemas preciosas
19 Observatorio – telescopio, cartas astrológicas,salmos para aquellos más allá de las estrellas
20 Mazmorra – el potro, hierros al rojo, dama de hierro, látigos,cadenas

PASO 7: La torre del hechicero está fundamentalmente defendida por...

d12 Protección
1 Trampas mecánicas complejas (tira 1d4 para determinar el tipo más común que puede encontrarse en la torre: 1 – trampa de gas 2 – Disparadores de ballestas 3 – cofres y puertas entrampadas con agujas venenosas 3 – techos de picas descendentes 4 –Trampas de péndulo)
2 Trampas mecánicas toscas (tira 1d4 para determinar el tipo más común que puede encontrarse en la torre: 1 – pozos 2 – pesos muertos 3 – ollas de aceite hirviendo 4 –cepos)
3 Trampas mágicas (tira 1d4 para determinar el tipo más común que puede encontrarse en la torre:1 – trampas que liberan monstruos en estado de animación suspendida 2 – furiosas explosiones 3 – maldiciones 4 – petrificatión)
4 Ilusiones desconcertantes (tira 1d6 para determinar su tipo: 1 – muro ilusorio 2 – sonido fantasmal 3 – imagen ilusoria 4 – imagen ilusoria que causa terror 5 – imagen ilusoria que causa horror 6 – imagen ilusoria con sonido fantasmal)
5 Demonios invocados (tora 1d6 para determinar las tretas demoníacas:
1-2 lucha y furza bruta 3-4 seducción y confusión de direcciones 5 – posesión demoníaca 6 – obstáculos de origen sobrenatural)
6 Mercenários a sueldo (tira 1d6 para determinar el tipo de mercenários: 1-2 – bandidos 3-4 – espadas de fortuna 5 – berserkers 6 – caballeros caídos)
7 Criaturas encantadas (tira 1d8 para determinar los más comunes: 1 – cadaver animado
2 – mole sombría  3 – basilisco 4 – medusa 5 – cocatriz 6 – mantícora 7 – grifo
8 – otyugh 9 – licántropo10 )
8 Servidores nigrománticos (tira 1d10 para determinar el tipo de servidores nigrománticos que seguirán las órdenes del hechicero: 1-3 – esqueletos 4-6 – zombies 7-8 – ghouls 9 – wights 10 – wraiths)
9 Embrujados (tira 1d6 para determinar el tipo de encantados: 1-2 – paladines 3-4 – grupo de aventureros 5 – lugareños 6 – otros encantadores)
10 Trampas basadas en acertijos (tira 1d4 para determinar el modo en que se presentan los acertijos: 1 – esfinges 2 – conjuros de boca mágica 3 – criaturas feéricas 4 – pinturas parlantes)
11 Humanoides esclavizados (tira 1d12 para determinar el principal tipo de humanoides al servicio del hechicero: 1 – kobolds 2 – goblins 3 – orcos 4 – hobgoblins 5 – bugbears 6 – gnolls 7 – ogros 8 – trolls 9 – enanos 10 – elfos 11 – halflings 12 – hombres lagarto)
12 Monstruos constructos (tira 1d6 para determinar el tipo: 1 – golem 2 – homunculos
3 –reloj viviente 4 – estatua viviente 5 – cariátide 6 – gárgola)


 PASO 8: La torre del hechicero está secundáriamente protegida por → tira ota vez en la tabla anterior, descartando resultados idénticos; este método secundário de protección simplemente será de menor prevalencia que el método primario generado en el PASO 7.


Algunas tablas asociadas

d6 No toques eso porque... Lo tocaste y ahora...
1 Es un mimo Está comiendo sobre el suelo
2 Está maldito Está fumando
3 Es un cieno disfrazado Ahora escuchamos estraños cánticos y hululares
4 Es una ilusión Ahora parece que nos encontramos en algún sitio
5 Está envenenado Parece que la torre se está derrumbando a nuestro alrededor
6 ¡Va a explotar! Se ha abierto una puerta secreta


d6 Rasgos para habitaciones raras Experimentos fallidos
1 Techo inusualmente alto Mitad buho, mitad oca (buhoca)
2 Pared cubierta de runas Sombra de bestia sombría
3 Atrancada con muebles Golem con forma de Gollum
4 Todo es del mismo color Híbrido perro ciego/ sabueso infernal
5 Todo es a rayas Híbrido medusa/gorgona
6 Retrato del hechicero desnudo medio ettercap, medio drider (spiderman)



d20 ¿Qué hay en la basura del mago? d20 ¿Qué hay en la basura del mago?
1 Diccionario Infernal 11
Tenedor doblado
2 Carne gelatinosa 12 Cráneo fracturado
3 Viejas cartas de amor 13 Prisma multicolor
4 Huevos de monstruo sin nacer 14 Catgut
5 Una serpiente hecha de huesos humanos 15 Pila de cenizas
6 Botes de perfume vacíos 16
Pupas de insecto
7
Navaja oxidada
17 Globo de cristal fracturado
8 Un pequeño féretro 18 Reloj de arena vacío
9
Jabonera
19 Botellas de vino vacías
10 Limpiadores de pipa 20 Las llaves perdidas de su llavero



Y con esto termina mi traducción y introducción al librillo de marras, mientras tanto, sigo buscando contenido con que llenar mi propia versión de mi West Marches gracias a la Frikoteca ¿A que mola?. El próximo día hablamos de más localizaciones, encuentros, y ya os pongo fotillos del libro.
Imagino que eso será para la semana que viene, que me están metiendo una tralla esta semana con mis obligacione que no veas...Por cierto, pido perdón por los errores de traducción y los cambios experimentados sobre el blog en estas últimas horas.

Sobre lo primero no tengo escusa: Mero despiste y muchas prisas.
Sobre lo segundo, espero tener resuelto el tema por completo de aquí a pocos días, ya que estoy cambiando cosas sobre la configuración.

Me despido de vosotros hasta la próxima entrada.