domingo, 31 de marzo de 2013

Kingdom Death: Monster

Kingdom Death Monster es un juego de tablero cooperativo para 1-6 jugadores, en el cual deberemos luchar por nuestra superviviencia en un entorno hostil con aspecto anime, una ambientación dantesca, de terror pesadillesco. Me gustaría poder contaros algo más sobre el tema, pero la verdad es que salvo por el vídeo que presentaron sus creadores al comienzo de su proyecto de micropagos, la página no parece albergar muchas más explicaciones.


Las imágenes en blanco son un Render de las originales, en cualquier caso más abajo tenéis fotos reales.


El Kickstarter de la criatura fue concluído en enero de este mismo año con 5410 colaboraciones para un total de 2,049,721 dólares, una auténtica barbaridad, justificada por la brutal calidad de las figuras presentadas en el proyecto, que recuerdan someramente a las de Anima Tactics; aunque sus creadores prometen que este será un juego temático de interpretación cooperativa rolera...Me pregunto qué habrán querido decir con esto y cómo se desarrollará la historia sobre la mesa.

Si os fijáis, no es precisamente una capa lo que lleva detrás...


Contráriamente a lo que pudiera parecer, este no será un juego de batallas, ni un juego de rol al uso, sino que en realidad, se trata de un híbrido dónde el tema es la gestión de un asentamiento y garantizar su viabilidad generación, tras generación, fabricando armas y equipo y luchando contra los horrores que los asedian.

Qué onírico-pornográfico es todo, ¿no?
En la página de Kingdom Death podéis encontrar más información y detalles respecto a la fecha final de lanzamiento (además de una curiosa foto arriba a la izquierda de una especie de elemental de falos y tetas la mar de curioso). Todavía no se han finalizado los planes para su comercialización y distribución una vez se hallan satisfecho todas las recompensas de los mecenazgos, sin embargo, este es un juego que me gustaría adquirir en cuanto esté disponible en las tiendas. Ojalá no nos lo pongan muy caro.



sábado, 30 de marzo de 2013


Dark Wood of Avalon: Más ambientación



El otro día, en la entradilla que os hice sobre Pathfinder, Pablo Pazos me recordó el setting que fabricara para mi jueguecillo personal, Dark Woods of Avalon. En realidad, rebuscando en mis anteriores comentários, pensaba que os había puesto muchas más cosas respecto a ese tema, pero sólo encontré un pequeño fragmento de ambientación en esta entradita anterior.

Tengo mucho material respecto a ese punto, y no sé por qué no quise seguir compartiendo pedazos con vosotros, aunque se me induce que quizás, por miedo a que os aburriérais con mis historias.
En cualquier caso hoy he decidido colocar la pieza que venía a continuación de la anterior aquí mismo. Quien sabe, lo mismo os gusta e igualmente os resulta hasta útil. No tiene reglas, así que es aprovechable como localización para cualquier cosa a lo que deseéis exportarlo. ¡Os prometo que la próxima entrada versará sobre otra cosa más entretenida! Palabra
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No sabemos mucho más acerca de lo que se encuentra más allá, y lo que se sabe sobre el resto de países adyacentes es lo suficientemente impreciso como para no ayudarnos en demasía en relación con principal tema que se nos plantea, pues cuando el Rey fue hecho prisionero por su hermano y el Grimorio Maldito fuera finalmente abierto, sus rotas palabras quedaron deshechas, y su magia, dispersa a los cuatro vientos.

Y así, el mundo, el rey y su tierra enfermaron.

Enfermaron de guerras y peste, entre otras oscuras calamidades, y todos los pecados del hombre cobraron forma como voraces y monstruosos demonios.

Y sus defectos eran crueles hasta el punto de lo inimaginable, y las islas quedaron aisladas del continente, pero no por alguna clase de bruma o encantamiento, sino por el salvajismo y la codicia de sus señores feudales.

Cabalgando sobre la Tormenta

Skara Brae, es una bulliciosa ciudad medieval asentada sobre la bahía de Duanan Hall y rodeada de siete murallas concéntricas. Un lugar dónde acaudalados clanes rivalizan en ostentación de sus mansiones palaciegas, mientras descalzos huérfanos vagan a la sombra de sus astilleros y pozos de lucha. Antiguo bastión de defensa contra la furia violenta del mar y azote de los feroces Drakars de Thule,  los vítores de desprecio ante el gobierno del nueva Señora y los vientos de una más que probable revolución, se entremezclan con los estúpidos designios de los más ineptos caudillos en una suerte sin paz, empecinados en sus viejas cuestiones manchadas de dinero sangriento. Actualmente un grupo de mercenarios venidos desde Beltane mantiene la relativa seguridad de sus calles. Los guerreros de cascos alados fueron solicitados por Lady Maeve a su primo Vaal Kigal de Allen Drake, el primero y mayor de todos los vicios de nuestra tierra, en absoluta contraposición a los partidarios del rey Roland, ahora prisionero en el continente a causa de su intemperancia.


Lady Maeve gobierna la ciudad en calidad de Stöl al modo de los bárbaros de Thule: Odio y enojo son sus hazañas, abominables asesinatos preceden al rostro de una beldad sin límites, como si el amor por la justicia se hubiese pervertido en pura venganza. Lady Maeve  se mueve y actúa como una auténtica reina guerrera que luce en su casco los huesos de jabalí astado, recuerdo de sus victorias sobre los orcos en la Batalla del Río Negro, demostrando así un sentido estético la mar de coqueto.


Enoch, por contra, era una ciudad gemela de la anterior, que fuera devastada por el fuego del último Wyrm en, hace ya más de trescientos años. Ambas ciudades, Enoch y Skaa Brae, se distribuyen a los lados del fiordo de Duanan Hall rodeadas por las montañas, y mientras la segunda es próspera e industriosa, la otra es fuente de corrupción, de la que emanan innumerables demonios al amparo de la larga sombra del Dios Dragón.


Las malas lenguas dicen que Skara Brae está tan próxima a las siniestras tierras de la noche y a su gemela Enoch, que el incluso el viento trae el hedor de la muerte, y algo de cierto debe haber en esas historias, pues en muchos lugares de Avalon, la Señora de Skara Brae es igualmente conocida bajo el sobrenombre del Jinete de la Tormenta. ¿Habrá conseguido la doncella dulcificar a la bestia?, ¿quien puede saberlo?, sin embargo, su sinietra relación con la gran sierpe no es del todo desconocida por estos parajes.




Ideas para aventuras



Gremlins en el viejo polvorín enano
: Gremius, un reputado comerciante enano, ha contratado a los aventureros para limpiar de ratas sus almacenes. El problema es que en vez de ratas hay gremlins, arrojados a la trastienda por Bartus, el principal competidor de Gremius en la fabricación de pólvora negra...


Palabras que matan: Durante años, la hierba ha crecido salvaje entre los restos de la mansión Mac Lyir, convertida en un esporádico refugio de bestias salvajes y buscadores de ficticios tesoros. Ahora, un grupo de forajidos ha acampado en su interior tras el robo de un importante libro de conjuros. Por desgracia Aneirin, el líder de la escoria, ha querido hechar un vistazo al interior del grimorio, siendo poseído en última instancia por la criatura que permanecía atada a sus páginas.


Mi gozo en un pozo: Una estravagante hechicera parece empeñado en conseguír en huevo del dragón de Enoch...Suponiendo que éste fuera hembra, claro está. Tus aventureros le deben un favor, ¿hace falta más explicación?. Al mismo tiempo, una partida de orcos bastante ceporros aparece en escena: Su líder quiere una tortilla de huevos de dragón pues cree que eso le hará adquirir parte del poder de la sierpe.

viernes, 29 de marzo de 2013


Willow & Games Workshop


 No es ningún secreto que Willow es una de mis películas favoritas del género fantástico, y que durante muchos años en los que desconocí la existencia de un juego de rol y las novelas, fantaseé con la posibilidad de ver esa misma historia plasmada sobre mi mesa de juego.

 El caso es que, si lo pensamos en profundidad, Willow y Games Workshop poseen más relación de lo que pudiera parecer a primera vista, aunque sea un poco rebuscada.



Me explico, a mediado de los ochenta, George Lucas estaba produciendo una nueva película de cine fantástico llamada "Willow", que iba a ser dirigida por Ron Howard. George Lucas había visto el trabajo de Chris Achilleos, que por aquel entonces estaba vinculado a Games Workshop, dado que era portadista de muchos de sus juegos principales. A George le había gustado la especial atención que el artista dedicaba a los trajes. Por ello, Chris fue contratado para diseñar los modelos y desarrollar el aspecto de los personajes principales de la historia.

Su trabajo y su relación con Ron Howard al final resultó ser todo un éxito. Willow fue lanzada a los cines en mayo de 1988 con un resultado dispar de crítica y público, a pesar de que finalmente recibiera dos nominaciones de la Academia y hoy en día sea considerada una obra de culto.

El resultado de esos bocetos para la película, son los que a veces me hacen pensar qué hubiera pasado si el tema del juego de rol, o un juego de estrategia, por decir algo, hubiera cristalizado con la compañía de Warhammer en lugar de con los chapuceros que lo versionearon para D&D.

¿Quizás hoy en día estaríamos hablando de un juego de culto también? No lo sé. Lo que sí tengo claro es que por las peculiaridades del guión de dicha película nunca supe bien por dónde meterle mano a la trama para elaborar una aventura completa.





No he querido mezclar los trabajos de Achilleos con los otros bocetos para la película que hiciera Moebius por respeto hacia ambos ilustradores, pero ambos son realmente increibles y totalmente recomendables de admirar por ver cómo el resultado final de la película fusiona aspectos de unos y otros diseños, o descarta detalles como la desaparecida secuencia del monstruo en la isla de Fin Raziel o la apariencia del Rey Kael y su trono.




Y bueno, ya no me enrrollo más sobre el tema que sé que estas batallitas os aburren. Como siempre suelo decir, el próximo día, ¡más cosillas! Espero que el señor Achilleos no se enfade conmigo por haber hecho uso de sus imágenes como método divulgativo de su trayectoria profesional...Hoy en día no sabe uno con qué cuidados ha de andarse por estos caminos en lo que merodea el malvado copyright.

jueves, 28 de marzo de 2013

Rick Priestly y Red Box Games fracasan en su Kickstarter



Quien o sepa quien es Rick Priestly seguramente no sepa mucho sobre el hobby, pues es un tipo que dentro del mundillo lo ha hecho todo: Diseñador de Warhammer Fantasy Battles, Warhammer Ancient Battles, 40k, Necromunda, Warmaster, The Lord of the Ring...La lista es interminable y envidiable a partes iguales, cosa que le ha permitido ser elegido miembro de la Society of Ancients en Reino Unido.

Rick dejó de pertenecer a Games Workshop en 2010 para acto seguido fundar Warlord Games, una compañía dedicada a los juegos de estrategia históricos, dónde ha desarrollado Black Powder, un juego histórico que abarca un largo período desde 1700 hasta 1900, con escenários tan atractivos como las Guerras Napoleónicas o las de Crimea, y Hail Caesar, título que considero autoexplicativo, orientado hacia las campañas romanas.

Deberíais mirarlo, un juego en el que se nos permite cascarle a Napoleón por fuerza no puede ser malo


En fín, que el tipo es toda una autoridad en estos menesteres, así que ni corto ni perezoso en 2012 va y anuncia Beyond the Gate of Antares, un proyecto financiado mediante kickstarter que venía a ser un ambicioso juego de miniaturas basado en un futuro siniestro...¿Dónde habré oído yo esto antes?.

La cosa, desafortunadamente no ha llegado a buen puerto al igual que ha ocurrido estos días con Tre Manor´s de Red Box Games y sus Demonios del Caos, cancelado con unas cifras tres veces inferiores a la meta que se exigía.

 La compañía Red Box Games, reseñada en alguna ocasión en La Marca del Este, es una empresa dedicada a la creación de miniaturas al estilo Old School que en parte se aprovechaba del éxito del movimiento Oldhammer. No imagino el por qué de su fracaso, pues sus figuras son de un detalle y calidad excelente, y su acabado recuerda mucho a las ilustraciones de John Hodgson.

Red Box Games y sus figuras, llevaba tiempo esperando esta nueva hornada de miniaturas para probarlas con el reglamento de Skulldred. Por desgracia ya no podré.


Esta ha sido, sin duda, una semana durísima para los proyectos financiados mediante los sistemas de micropago, una tedencia que desde la Torre de Ébano esperamos que no se extienda a otros trabajos. Aunque si Rick Priestly no es capaz de saca un proyecto adelante mediante estas estrategia, algo debe ir muy mal respecto a esos temas.
La "otra" caja roja: Middle Earth Role Playing First Ed.

Recuerdo yo, siendo mucho más joven que ahora, un día, de buena fé, tuve a bien en prestar mi manual básico de El Señor de los Anillos a un chaval que conocía, allá por el año ochenta yyy...tantos, más o menos. La entrada de hoy viene a colación respecto a eso, pues pensando en que creo que ya va siendo hora de dar por perdido mi libro, me acordé de la mítica caja (no la de D&D) sino la otra, la que vió nacer en primer lugar al Señor de los Anillos, allá por el ochenta y cuatro. Y una cosa vino sobre otra, pues recibí hoy mismo un correo de Iron Crown, recordándome que es el treinta aniversario de Rolemaster y que no perdiera puntada del concurso que próximamente preveen desarrollar, y al final me dejé llevar por la nostalgia.

Si esta portada os parece buena, esperad a que el juego fuera publicado después por Games Workshop...


Esta primera edición del juego de rol de ICE venía tan sólo con 112 páginas, más 8 páginas centrales aparte, que proponían una breve "introducción a los juegos de rol" y algunos mapas y ayudas a color, Sin embargo, ésta no dejaba de ser una versión simple y recortada del juego que nos llegaría después en 1986, aunque estoy hablando de memoria y sólo del Reino Unido. No recuerdo exactamente en qué año fue lanzado el libro en castellano, pero que tuvo a bien en convertirse en un clásico conforme entró en nuestras vidas (al menos en la mía), creo que eso es indudable.

Y aquí tenéis el resultado de lo anteriormente comentado:Chris Achilleos haciendo gala de todo su talento, nos presentaba una portada para la posteridad, que nada tenía que envidiar a la de Angus McBride.

Sin embargo, esta caja roja nunca nos llegó como yo hubiera deseado más allá de mi querida roca de Gibraltar, aunque bien es verdad que a posteriori tuvimos nuestra propia caja mucho después, con la segunda edición del juego, también en color rojo, creo recordar. Sin embargo la caja en cuestión era ya por aquel entones, un producto sobrepasado por las circunstancias del juego en España, dónde ya teníamos, no sólo el básico y muchos otros suplementos, sino también Rolemaster y aún más libros.

John Blanche y su particular visión de la Batalla de los Cinco Ejércitos

 Como curiosidad, ICE, editorial que había publicado la primera y la segunda edición, aún trabajaba en una tercera y una serie de suplementos que nunca llegaron a ver la luz a la postre de que Tolkien Enterprises les retirara la licencia en 1999 y subsecuentemente, se declararan en bancarrota en el año 2000. Sobre el por qué de todo esto, creo que nunca lo entenderé por completo, ¿tan mal habían visto los herederos de Tolkien, el trato que su obra estaba recibiendo de manos de esta mítica compañía?, ¿cuestión de puro dinero quizás?, en serio, no comprendo aquella decisión.

Anuncios de los diferentes suplementos acompañaban al contenido de la caja. ¿10 libras por un módulo? cómo cambian los tiempos

La recepción de los críticos en su país de origen no fue tan buena como cabría esperar, pues paradógicamente, aunque este producto estaba destinado a ser un set de iniciación, muchos lo tildaron de complejo y criticaron su sistema de magia, muy poco apropiado en su opinión, a lo que Tolkien os ofrecía en sus relatos.

Detalle de la contraportada anunciando otros muchos suplementos, como el mítico Moria y la Ciudad de los Enanos, el primero que llegué a tener de esta serie.



Después de que las cosas se torcieran en el año 2000, el juego continuó vivo durante algunos años más, de la mano de Other Hands Magazine y Other Minds Magazine. La primera, nuevamente víctima de Tolkien Enterprises  la segunda, víctima de la nueva edición del juego a manos de Decipher Studio, más mala que un cáncer de esfinter.

Es curioso pensar lo en serio que se tomaban el tema desde Tolkien Enterprises hacernos la vida imposible a los admiradores de Tolkien y cómo después decidieron bajarse los pantalones a más no poder con la salida del Hobbit, película que poco respeto posee respeto al téxto original de los libros.

Sin embargo, esta historia no termina mal del todo, pues a día de hoy podemos decir que The One Ring es una excelente encarnación jugable del Hobbit. Quizás no con tanta solera y meticulosidad porcentual, pero mucho más rigurosa y acertada en su interpretación de la historia original. Sin embargo,una vez más, permtidme que me deje llevar por la nostalgia si os digo que de tarde en tarde, prefiero echarme una partida al viejo manual rojo, (ahora adquirido por segunda vez gracias al milagro de internet), que ponerme con el nuevo juego.

Cosas de ir haciendose viejo, supongo.


miércoles, 27 de marzo de 2013

 Man, Myth & Magic

Debo buena parte de mi educación rolera al Señor de los Anillos, bueno, para ser sincero siempre fuí
más del Hobbit que del Señor de los Anillos, y también a juegos como Heroquest y por supuestísimo a Games Workshop y a los librojuegos de sus autores.

La relación de Games Workshop y el Señor de lo Anillos viene de más largo de lo que más de uno pudiera creer. ¡Ay!, si tan sólo hubiesen sido ellos los creadores del primer juego de rol sobre el tema...

De aquella época, también recuerdo con especial cariño los librojuegos de La Búsqueda del Grial, de James Herbert Brennan, un autor, que, sólo por ser cómo es merece la pena prestarle atención: Un autor especialmente ocultista que vive en un monasterio irlandés plenamente dedicado a su vida como escritor...¿Qué diantres?, ¡más de algún reputado hechicero de la literatura fantástica desearía poseer un trasfondo como ese!.

La cuestión es que el tipo tiene un juego de rol editado allá por los años ochenta llamado Man, Myth and Magic, que no hay que confundir con el recientemente reeditado Myth & Magic, pues mientras el primero se trata de un juego fantástico emplazado en el mundo antiguo, el segundo es un clásico para AD&D sin un mínimo interés por la historia y con las reglas que todos conocemos.

La Caverna del Dragón, de James Herbert Brennan. Hay que ver lo que costaba salir por primera vez de la dichosa aldea maldita


Man, Myth and Magic fue un ambicioso proyecto en su día que trataba de cubrir 5000 años de historia desde los 4000 a.c hasta el año 1000 d.c, y no sólo históricamente, sino también geográficamente, abarcando gran parte del Mundo Antiguo desde Europa hasta África o Asia, aunque fuertemente centrado en todo lo relativo al mundo mediterráneo.

El libro estaba narrado en clave desenfadada, como ocurría con sus trabajos para La Búsqueda del Grial, y los personajes eran determinados de forma aleatoria e incluso existía un escenário introductorio para un sólo jugador en el cual encarnábamos a un gladiador durante el reinado de un emperador romano determinado por pura chorra.

Tanto la portada del manual básico, como las de algunos de sus suplementos eran idénticas, algo que comercialmente me parece un gran error.

La muerte del jugador, era tratada de una forma particularmente interesante en el sentido de que tu nuevo aventurero pasaba por ser una mera reencarnación del anterior, de manera que una tiradita de "memoria distante" te permitía recordar cosas de tu anterior existencia o "acordarte de habilidades" desde tu pasado anterior.

Esta es una de esas joyitas olvidadas por el paso de los años, que recuerdo haber querido desde el mismo instante que la viera señalada en la cortísima bibliografía que aparecía en aquellos librojuegos de antaño. Por desgracia, tanto el básico como sus suplementos son complicadillos de encontrar a buen precio en los tiempos que corren, habrá que esperar, a ver si algún día tengo más suerte con Ebay.

martes, 26 de marzo de 2013

Sale el Gygax Magazine

Si amigos, ya está disponible el Gygax Magazine de la mano de la nueva TRS...Brrrrr, me ha dado un melancólico escalofrío ochentero al anunciar esto. La revista está disponible a nueve dólares en formato físico a cinco en formato digital.  No pongo link directo a la zona de compras porque doy por sentado que váis a saber encontrarla en numerosos sitios dónde ya aparece anunciada, sea Paizo, RPG Now y un largo etc.

Portadón, con ettin, enanos y letras que me recuerdan al viejo Dragon Magazine

Sólo he podido mirarla por encima y observar los anuncios que trae al estilo de la vieja escuela y el índice de contenidos, que parece bastante extenso, asi que no puedo extraer muchas conclusiones, pero sí especular o fantasear con la posibilidad de que les vaya bien y comiencen a sacar su propia línea de juegos de rol ¿Estaría bien, verdad?

La revista incluye artículos para Dragon Age, Pathfinder, contenido para la Vieja Escuela y un largo etcétera, y viene avalada por la familia Gygax (o al menos aquellos miembros que son gamers), entre los que se encuentra Ernest Gary Gygax Jr, que fue la primera persona en testear D&D y jugar con muchos personajes Falcogrís, y también trabajó en la emblemática TRS de los años ochenta y Luke Gygax, quien encarnaba a Melf (si, el de la Flecha Ácida de Melf) en Falcogrís...Entre otras cosas.

Esperemos que la cosa funcione, y aunque en apariencia el suplemento me parece caro, las reacciones a través de internet no se han hecho esperar en términos muy positivos.


lunes, 25 de marzo de 2013

Reflexiones variadas: Y entonces llegó Pathfinder

Todavía recuerdo mi diatriba cuando salieron a la venta los primeros Adventure Path de Paizo. Por aquella época, las guerras de D&D todavía no habían terminado de cuajar en un justo vencedor y las promesas que nos llegaban desde Wizards of the Coast sobre la novedosa cuarta edición me hacían dudar sobre cual de las dos opciones sería mejor, si Pathfinder con su manual básico de quinientas paginas o el D&D de toda la vida.

No es por romper la magia, pero la foto resume mi decisión final


Para zanjar la disputa de forma salomónica, decidí comprarme la beta de Pahtfinder en formato físico y los básicos del nuevo D&D, mas que nada por encontrarse traducidos al castellano, y por Reinos Olvidados, que siempre me ha parecido un argumento de peso a la hora de comprar rol (a ver si alguien de Devir lee este artículo y nos anuncia la fecha de Reinos Olvidados de Elmister de una vez por todas).

De Eberron y su política de lanzamientos en castellano ya os hablaré en otra ocasión, aunque vaya por delante que me pareció una auténtica lástima lo que hicieron tras el intercambio de ediciones. 

El tiempo pasó y la Cuarta Edición resultó ser un auténtico fiasco. Vendí todos mis manuales por Ebay hace ya mucho y las ventas de Paizo desembocaron en el anuncio de la quinta edición, ¡con la colaboración de Monte Cook!.

Aunque reacio, como era grátis, me apunté presto al testeo de las nuevas reglas hasta que ayer tuve a bien en recibir el último de los testeos de reglas...¿La conclusión? pues si antes tenía la Beta de Pathfinder y algunos suplementos en PDF, ayer mismo fuí a encargarme los básicos y el capricho de Rise of the Runelords todo ello en formato físico.

Habéis contratado a Pixar en lugar de al guionista de Planescape Torment y claro, así os va


Llamadlo promesas, llamadlo buenas palabras, pero no encuentro ni un sólo motivo para seguír adelante con Wizards salvo que:

La competición con Paizo sea de igual a igual en términos de aventuras y trasfondos. Pueden escribirme las reglas en oro labrado que sin aventuras en condiciones, y con un trasfondo de R.O. machacadísimo por lo que ocurriera con la Spellplague, no les voy a comprar. Joder, tienen un básico como Eberron, que se vende bien, tiene excelentes críticas, ¿y no lo van a aprovechar como setting por defecto? eso no tiene ningún sentido. O bien volvemos a los Reinos de antes, o bien creamos algo nuevo y mejorado, pero si queremos competir en igualdad de condiciones, un setting por defecto sería más que recomedable...¡Y por favor, no queremos otro Reinos de Kalamar!

Los manuales hagan un menor uso abusivo de un marketing agresivo e injustificadamente fragmentado en libros de escaso interés. ¿Para qué voy a comprarme una Guía del Jugador y otra del Master cuando la competencia lo ha unificado todo en un mismo manual y más barato? Salvo que las reglas sean realmente más interpretativas y se termine de una vez por todas de chorradas y lastres de los que el juego lleva tirando desde sus inicios. No se puede vivir de la vieja escuela toda la vida y por mucho que se quejen: Todos sabemos que algunas cosas estaban maaaaaaaal, y que fácilmente podían corregiiiiiiiirse.

Eso mismo, menos lirinli y más lerenle


 Un salto cuantitativo es necesario, pues llevamos jugando con las mismas reglas desde los últimos treinta años y todos las tenemos en casa. Lo de "sistema modular" es muy bonito, pero yo ya tengo en casa D&D, AD&D, D&D 3.0 y Pathfinder y más modular que eso no hay nada. Pienso que deberían ahorrar en buenas palabras y ahondar en sustancia, pues cuando hasta Rolemaster y Basic Roleplaying innova más que tu, admite que algo debes estar haciendo rematadamente mal.

Y no, innovar no es lo mismo que convertir al juego en una nueva versión de Heroquest o World of Warcraft. Profanar la tumba de Gygax y mearse en su legado está bien para echase unas risas, pero ya está. No me parece bien que cada dos por tres rompáis la baraja y nos saquéis una nueva edición totalmente discontinuísta con la anterior. Innovar debe poser más sentido que la mera ruptura con todo lo anterior. Innovar en este caso debe entenderse como asumir los errores pasados y enfrentarse con ellos, no como un simple pretéxto para la huída a un nuevo sistema de reglas.

El borrón y cuenta nueva es el recurso fácil de los cobardes. Todos sabemos que la cuarta edición no ha resultado como esperábamos, pero eso no quiere decir que no pudiera llegar a tener arreglo y continuidad. Había muy buenas ideas en aquellos libros, que van a ser lamentablemente denostadas bajo el mero pretéxto de observar el conjunto y decir que no funciona.

Y bueno, para terminar con mi desahogo de hoy, no veo que nada de lo dicho esté dando mas frutos en el testeo que la simple venta de humo, así mucho me temo que tendré que continuar con Paizo a partír de ahora...Quien sabe, igual su juego Online tiene más éxito que el de D&D...O igual me lo traducen al castellano...¡jajajaja, que iluso soy a veces!
Aventurillas de Goodman Games (Parte II)

Ains, como se nota que estamos de puente: No actualizan sus blogs ni Dios (nunca mejor dicho).

 Bueno semanasanteros, esta semana os traigo bajo el brazo la segunda parte de mi recopilación de aventuras para Goodman Games, que por cierto, la primera parte tuvo un éxito tremendo respecto al número de visitas y aún siguen subiendo. ¡Muchas gracias por el interés!

La primera que tenemos hoy es Emirikol Was Framed! diseñada para seis aventureros de nivel cuatro.

¿Argumento? En el pasado, el mago de Emirikol (que más bien parece una marca de aceite), y la hechicera Leotah, (franquicia de calcetines), eran amantes. Hasta ahí todo bien; pero si ya las series como "Coleguitas del Cole" y Física & Química" pueden ser nocivas para la salúd mental imaginaos lo mismo pero con magia negra de por medio. El resultado no podía ser más apocalíptico, sobre todo cuando entran en escena los aventureros, (pena me dan, por la tormenta de hechizos que se les viene encima), a mediar entre ambos, ahí a lo consejero matrimonial en Hombres, Mujeres & Engendros del Caos.

¿Monos voladores con ballestas? ni que esto fuera Elric


Este módulo de apenas 24 páginas viene acompañado de las esperadas ayudas de juego, esos preciosos mapas que sirven como guarnición a toda aventura de Goodman y alguna cosilla más que,sin ser especialmente importante, son detallitos que se agradecen.

La otra que me he pillado es Blades Against Death, para 4-10 aventureros de nivel cuatro.

 He de confesar que pensaba que una vez superados los niveles inferiores, es decir del 1 al 3, los jugadores quedarían más o menos sesgados a 4 o 5 como mucho. Pero también he podido ver que en la práctica esto no es así, y la verdad, no me gusta ni un pelo el tema este de tener que gestionar escudos humanos de relleno a cascoporro. Por esta misma razón, creo que voy a pasar del estilo de Goodman Games para las siguientes entradas.

Pedazo de cameo que hace el doctor muerte, ¡le sangran hasta los ojos!


 Ya estáis advertidos.
 
 El argumento de nuestra siguiente andadura nos devuelve a Punjar, la Joya sin Lustre, escenário de algún módulo traducido al castellano por Aventuras en la Marca del Este y comercializado por la difunta OK Games.

 Puede que esta sea, quizás, la aventura que más me ha gustado de las publicadas para DCC junto a el Hechicero Esmeralda y la Gente del Pozo, dado que, pese a que se trata de un dungeon como todas las demás, en este módulo concreto se tratan temas interesantes como la muerte y el destino (la aventura viene con cuatro cartas del tarot como ayudas). Por no hablar que el trasfondo de Punjar, que es un nido de granujas de dos pares de narices que me llamaba la ateción en su momento (y ahora con más razón).

En fín, que las cuatro compras han culminado con la completitud de mi colección de aventuras para Dungeon Crawl Classic y he quedado sumamente satisfecho con ellas, pese a que de mis palabras pueda parecer que se desprende otra cosa: Puede que no las juegue tal y como originariamente fueron concebidas, pero a buen seguro que las utilizaré en mis partidas, bien para otros retroclones o bien como fuente de inspiración.