martes, 29 de enero de 2013

Drifters, de Kôta Hirano

El inconfundible estilo de Kôta Hirano hay que admitir que entra por los ojos.

Esta es una de esas entraditas que os soléis pasar por el forro. Lo sé porque me lo dicen las estadísticas, pero a mí me gusta compartir este tipo de cosas, pese a que mi afición por el manga / anime esté a medio camino de ser aparcada, bien porque no encuentro la voluntad de sentarme media hora a ver ningún capítulo, bien porque ningún cómic me llama demasiado la atención más allá de las tres o cuatro series que sigo desde tiempos inmemoriales.


Ahora imagina. Imagina un mundo en guerra. Se trata del típico mundo de enanos, elfos, hobbits y cómo no, el mal, representado por una enigmática figura.

También hay un Imperio, ¿cómo no iba a haber un imperio?, y si es al estilo de Warhammer, mejor que mejor. Pero si te digo que es un Imperio fundado por Hitler esto se vuelve un despiporre.
En un universo paralelo, los mejores guerreros de distintas batallas en distintas era se reunen para combatir en una guerra que como diría Rambo, no es la suya.

Es irónico ver a Juana de Arco prendiendo fuego a sus enemigos

Esta es una serie que descubrí gracias a Hellsing Ultimate, otra de las obras de este mismo autor que incluía en su versión animada un corto promocional de de 150 segundos. La pega es que la publicación del manga, por el momento, es irregular.

Detalle de las páginas a color al principio de cada tomo. Ese es el típo de cosas que se agradecen.

Sin embargo, el hecho de ver e una disputa entre Giles de Rais contra algún samurai importante de la batalla de Sekigahara a lo Eternal Champion o World Heroes no tiene precio...Siii, es un cómic raro...Pero la mezcla mola un montón, si no, mirad el calimocho.

En otro orden de cosas, volviendo a mis temas roleros, la verdad es que tengo ganas de jugar a algo como Cthulhu mezclado con nazis. ¿Alguien ha dicho Achtung Cthulhu? nazis y terroríficos mitos sobrenaturales, ¿por qué demonios nadie está explotando bien esa idea?.

Al mismo tiempo, Wizadry Online me tiene cautivado. Dad gracias a que mi conexión de internet no sea lo suficientemente buena como para dedicarle tiempo, si no, no sé que sería de este blog. ¿Alguien sabe de algún juego de mesa que se le parezca?, ¿no? Mi idea pasa por utilizar un sistema más parecido a ese, (quizás HARP), y combinarlo con las aventuras encadenadas de No Dignity in Death, que carecen de un sistema propio. Ya os hablaré de No Dignity in Death en otra ocasión; la idea me pareció muy buena leyendo por encima de qué iba, y aún mejor cuando la tuve delante.

Luego está el Riddle of Steel. Juego al que llevo mucho tiempo intentando echarle mano a su edición física, siempre que el precio no sea de locos.

 En fín, ideas que me rondan por la cabeza estos días de estudio, ¿por qué cuando uno está estudiando su mente siempre se dispersa a estas cosas?
Lamentation of the Flame Princess: The Hammer of god

La aventura toma su título de una de las obras de Arthur C. Clarke, con la que por cierto, no tiene absolutamente nada que ver

Antes de nada, he estado algunos días sin actualizar esto, porque, seamos sinceros, esto es un blog: No me da de comer, y he tenido que hacer frente a mis obligaciones, internet no iba especialmente bien y blablabla -inserte aquí una larga y aburrida perorata-.

Por otra parte, sé que os debo una reseña de Shadows of Esteren. No me he olvidado, el libro está de camino a mi casa y el PDF ya está en mi poder. La cuestión es que se trata de un material visualmente impactante, pero también lo suficientemente denso como para no precipitarme en diversos juicios de valor. Así que todo a su tiempo.

Volviendo al tema de la reseña de hoy...¡qué diantres!, un módulo de enanos. No sé por qué no lo había reseñado con anterioridad.

¿Módulo de enanos? Martillo al canto. El mejor dibujo de todo el suplemento, no busquéis más.
La cosa vuelve a comenzar con el sermoncito de turno del señor Raggi. Breve introducción de dos páginas y media acerca de la atmósfera en una aventura comercial, sus trucos como editor, lo que busca cuando es comprador, y el proceso creativo que le llevó a elaborar esta aventura. Quizás en un tono más profesional que en otros módulos, pero siempre esclarecedor e interesante.

 Me gusta que me vendan el producto. Que me cuenten su batallita siempre que puedan. Eso resulta un valor añadido al cuidado que pueda dedicarse a un libro de este tipo, más cuando hay tanta variedad dónde elegir.

La aventura en sí es un Dungeon, pero no un Dungeon cualquiera. Es un Dungeon que cuenta una trágica historia enana, una historia bastante sombría conducida por la mera lógica de la tradicional apreciación de la "cultura enana" en el mundillo rolero.

Esto si que es calidad, a la altura de Fernando Botero...O la última página de tu cuaderno del instituto.

Todo comienza con el típico descubrimiento de un mapa del tesoro en otras ruinas distintas a las que se presentan aquí. El problema es que algo huele a podrido en Dinamarca las minas enanas, pero mal, mal, ¿eh?. De hecho, el final de la aventura plantea algunas preguntas interesantes...Todo lo contrário que esa tendencia a la aleatoriedad/mortalidad con la que Edward Raggi estropea buena parte de sus módulos.

Aleatoriedad + Muerte gratuíta = Mala combinación. A ver si se le mete en la cabeza a este hombre.

No quiero que me malinterpretéis. Me gusta la vieja escuela como el que más, pero pienso que hay que dejar a los aventureros alguna probabilidad (por mínima que sea), de poder escapar a un destino fatal más allá de una simple tirada de dados desafortunada...O por lo menos un leve indicio de que meterse en tal o cual sitio puede conducirte a peligrosísimas tiradas de dados.

¡Ah! impagable la estancia que contiene la biblioteca. Se sabe que está curradísima por la calidad de las ilustraciones que acompaña al resto de la aventura: No dio tiempo para más.

En fín, el próximo día, que no sé cuando será, más cosillas. Espero que os gusten.


viernes, 25 de enero de 2013


Wiedzmin: Gra Wyobrzni o en cristiano, el Brujo: Un juego de Imaginación

¿Os he hablado ya anteriormente del juego de rol del Brujo?, ¿no?, ¿y acerca de que mi dominio sobre el Polaco es absolutamente brutal? Pues sí, más o menos como si me lo hubiera inventado en el sentido más literal del término. ¡Que raro se me hace haber pasado por alto esta entrada!.

El Brujo es uno de esos juegos que si te has leído las novelas de Geralt o te has picado al Witcher, seguramente te habrás quedado con las ganas de ver en tu mesa. Uno de esos fetiches que uno hecha en falta en sus estanterías, aunque sólo sea por mirarlo por encima y suspirar un poco, deseando una versión en un  idioma comprensible (aunque sea en Inglés).

Sin embargo, lo que nos ofrece el básico de este jueguecito de 252 páginas y maquetado con sobriedad soviética no es precisamente lo que uno quisiera esperar de una saga como esta: Pocas ilustraciones, en blanco y negro, similares a la de cualquier manual antiguo (véase rolemaster, retroclones de D&D y la madre que los parió), amén de un cierto números de fotografías procedentes de la serie de televisión y/o la película, más malas que un cáncer. El sistema utiliza un cierto número de D6, repartidos en 9 Características básicas, que van desde malo, pobre…etc, hasta legendario (en cinco grados diferentes), algo que me suena a Fate, pero que en realidad se parece más a Vampiro en el sentido en que dichas puntuaciones se toman como base a las tiradas un número de éxitos concretos, y aunque normalmente lo habitual es que lancemos 3D6, ésto no siempre es así.

Gracias por adelantado, al propietario de estas imágenes que he choriceado buscando por ahí (no encontré el nombre). Espero que no se enfade mucho y que si lo hace, me lo haga saber para quitarlas.

Tiene bastante lógica el hecho de usar dados de seis caras, ya que éstos son bastante más económicos de adquirir y más fáciles de encontrar que otros dados poliédricos; esto es algo que he visto en no pocos países en los que juegan al rol y que permanecen alejados del mercado occidental.

La creación de personajes pasa por 6 razas (llama la atención que brujo sea una raza y no una profesión, que concede ciertas habilidades, algunas de ellas mediante el uso de las consabidas pociones), y 7 arquetipos, además de un sistema de creación de personajes mediante el reparto de 35 puntos.

El sistema de combate es muy completo, con diferentes maniobras e impactos localizados, mientras que el sistema de magia me da la impresión de ser muy tradicional, (aunque no sabría afirmarlo con seguridad), resumido en una tiradita y el uso de puntos de magia para lanzar los conjuros. Druidas y señales de brujo parecen venir diferenciadas y aunque aún no tengo muy claro cómo funcionan, parece que la cosa no va a ser muy distinta al uso de los conjuros .

No se puede obligar a un soldado a que deje de tener miedo, pero se le puede dotar de una motivación que le ayude a superar ese miedo. Y yo carezco de tal motivación. Ni la puedo tener. Soy brujo. Un mutante construido artificialmente. Mato monstruos. Por dinero. Protejo niños, si los padres me pagan...No, no es lo que pone ahí, pero os garantizo que mola más que el téxto original.

El resto del libro se complementa con el bestiario, un compendio bastante curioso sobre algunas de las criaturas aparecidas en la saga, además de las descripciones de los diferentes reinos, cronologías y demás detalles sobre los que no entraré en materia a sabiandas de que existe ya mucha gente que los conoce por la simple lectura de las novelas.

En fín, una extravagancia más en mi lista de rarezas diversas...Recomendable tan sólo para el friki de turno que no tiene otra cosa que hacer que mirar páginas escritas en élfico y poner caras raras.
¿Warhammer Cuarta Edición?

Si amigos, empezó siendo un mero chiste, una simple bromita del día de los inocentes, más el rumor fue cobrando fuerza poco a poco y ahora se comenta entre susurros al amparo de las chimeneas, en las posadas y tabernas: La llegada de Warhammer JdR Cuarta Edición podría estar más cerca de lo que pudiera parecer.

El debate se ha ido acrecentando de sobremanera en los últimos días, cuando una oferta de trabajo en los foros de FFGames (la editora original del juego en habla inglesa) anunciaba que buscan un nuevo productor asociado, con cierto conocimiento sobre Warhammer Fantasy (entre otros requisitos). Todo ello, sumado a que desde hace tiempo es difícil encontrar dados especiales para el juego,  a que en navidades existió una oferta especial, llamémosle de "liquidación", así entre comillas, en la cual se vendían tanto la tercera como la segunda edición conjuntamente, y que además, no existe un próximo calendário de lanzamiento mucho más allá del prostituído retorno del Enemigo Interior, no hace más que acrecentar los temores.

Shhhh, ¿oyes eso? ¡es el sonido del retroclón que viene morderte el culo!...y de paso tus beneficios.


Sinceramente, esto me huele un poco a espantada general como ocurrió con D&D...Normal, si han hecho más o menos lo mismo, copiando un modelo de ventas fallido, el resultado no puede ser muy distinto. Por un lado, te crecerán los enanos en forma de juego de retroclón, Zweihänder en este caso, que además de salir dentro de poco es totalmente gratuíto, está basado en la segunda edición y posee una licencia de uso al estilo de Eclipse Phase.

Ya veremos cómo compiten contra eso los enterados del cartoncito.

Y por otro tienes a un público cesecionado, cabreado en el peor de los casos, o convencido sólo a medias en el mejor, por culpa del vil metal...Vamos, que lo tienen muy crudo estos señores de cumplirse todo lo dicho. ¿Qué queréis que os diga? Merecido se lo tienen por traicionar a la afición. 


miércoles, 23 de enero de 2013

Lamentation of the Flame Princess: Death Love Doom 

El otro día, curioseando suplementos para Lamentation of the Flame Princess me encontré de cara con esta aventurita corta y he de confesar que me la vendieron bien. Como todos los suplementos del juego que he ido recopilando hasta ahora, la aventura comienza con el típico ensayo del señor Raggi, es decir, una breve disertación, en este caso sobre aspectos personales de su vida, algunos falos, sangre a borbotones y cosas que normalmente vienen al caso lejanamente, pero que nos ayudan a modo de introducción. Me recuerdan a los comentários de Hitchcock al principio de la peli de suspense, salvando las distancias, claro.

Hay dos formas de crear expectación con una portada. La más fácil y cómoda, poner una ilustración de Angus Mcbride o cualquier otro de los grandes. La difícil, hacer algo como esto y acompañar al suplemento de una descripción lo bastante sugerentente.

Después, el módulo comienza entrando en materia con varios consejos que intentan conseguir que los aventureros se impliquen cuando tratamos temas como el género gore o el terror...Algo totalmente imposible, por muchos consejos que te den, si no dispones de jugadores con la actitud adecuada.

¿De qué trata la cosa?, pues bien, he ahí lo interesante. Volvemos a Inglaterra, como en el suplemento The God That Crawls, concretamente al Londres del 1625, cosa que me permite unir fácilmente ambos módulos y que fue uno de los factores decisivos que me ayudaron a hacerme con él.

Los aventureros son unos simples chorizos que han escuchado rumores. Rumores acerca de una casa en las afueras de la ciudad, la de la familia Foxlowe, la cual parece un objetivo bastante fácil respecto a entrar, pegar el palo y volver a salír sin ser vistos huyendo con el botín.

La propiedad Foxlowe vista desde el exterior y de paso, la ilustración más currada de todo el módulo.

El único problema es que las cosas no son lo que parecen. Una vez dentro, no hace falta ser demasiado inteligente para saber que ango anda mal en esa casa. ¡Pero que muy mal!. En fín, no quiero entrar en detalles, por si la jugáis. El único "pero" que puedo añadir al respecto es que las ilustraciones son un poco chabacanas en comparación con lo que nos tienen acostumbrados según que libros, pero bueno, se le perdona por la brutalidad que demuestran, ¡super pasadísimas de rosca!.

Por más que me pregunto ♫ no encuentro la razón, ¡ay que dolor!
♫ para dejarme así, ¡ay que dolor!
♫ ay que dolorrr, ay que dolorrr, ¡ay que dolooooor!...

Ale, hasta aquí el reportaje de hoy. El próximo dia, ¡más cosicas!

lunes, 21 de enero de 2013

Arte conceptual del nuevo D&D: Reinos Olvidados.

Esta es una mini entrada rápida. Rebuscando un poquito por internet, acaban de aparecer la primera hornada de imágenes para la quinta edición de D&D, osea D&D Next. Os dejo el enlace a la galería por aquí para que le echéis un ojo y las pongáis a parir, que sé que os encanta.

La verdad es que me recuerdan a algo...Algo que ahora mismo no sabría deciros. Cuando tenga un insulto lo suficientemente sonoro os lo haré saber.

Pincha aquí para ver las foticos, joven.
Lamentation of the Flame Princess: Green Evil Face #5

La única imagen de todo el suplemento, de un total de 13 páginas.

Confieso que comprar este número de la revista ha sido un poco como ir al cine a ver una película de Bruce Willis: Sabes a lo que vas; a ver como le casca a los terroristas de turno (mejor si son alemanes), y a soltar tacos y chascarrillos fáciles.

Siii, ya sé que todavía habrá algún moñas que diga que El Sexto Sentido estaba muy bien, pero ¿qué queréis que os diga? Yo todavía heché en falta que le cascase una señora colleja al niño al final de la película al grito de "yipi ka yei, hijo de puta".

Y volviendo al tema, en la entradita anterior me quejaba de la ausencia de críticos en Lamentation of the Flame Princess, así que cuando ví que este número de la revista los traía de forma oficial, sólo pude esbozar una sonrisa al pensar cual podía ser el resultado de poner la palabra crítico en la perturbada mente del señor Raggi IV, de la dinastía Raggi de toda la vida.

Respecto al contenido de la revistita, quitando el evocador hecho de que la portada me recuerde a los viejos números de la White Dwarf, cuya ilustración, dichosea de paso, me parece magnífica a la par que inquietante, los críticos y las pifias (que también las hay) no me han terminado de convencer.

 El problema, en mi opinión, pasa por demasiado efecto especial, ¿un Pj muere y otros ganan un nivel?, mucha muerte inmediata e inevitable, y poca descripción y casquería para lo que nos tiene acostumbrado.

¿Dónde están las mutilaciones, la pérdida de ojos, piernas y tripas, y las toneladas de sangre? Probablemente en Death Love Doom, suplemento del que ya os hablaré el próximo día. Por no hablar de que son tan sólo dos carillas de nada...Algo que también comparte con otros juegos como La Marca del Este, en el cual me hubiera gustado ver tablas de críticos/pifias separadas en tipologías de armas.
Demasiado pronto nos hemos olvidado de las categorías "perforante", "contundente" y los chistes que les acompañan.

¿Sobre lo demás? la revistilla incluye una trampa para que la coloques en tu dungeon más o menos pasable, y un nuevo sistema de experiencia y avances de nivel, que sí es algo que merece la pena tener, aunque su aleatoriedad puede resultar en personajes totalmente injugables.

Rematan el contenido algunas ideas sobre cultos malignos, un artículo sobre "cosas para matar el rato" en una isla desierta y el monstruo del Lago Ness, incluído un poco a modo de coña a mi parecer, pero oye, ahí está, en forma de tabla aleatoria que determina exactamente el origen del misterio.

De todas las explicaciones vertidas sobre el tema, mi favorita es esta: "A misanthropic bastard that travels every so often to London to kill prostitutes"...Y ya está...¿que queréis?, por 85 centavos no se puede pedir más.




viernes, 18 de enero de 2013

The God that Crawls

Motivado por algunas de las reseñas de Velasco esta semana le he echado el guante a The God that Crawls, en palabras de la crítica, una de las mejores aventuras publicadas para Lamentation of the Flame Princess, lo cual, leído así, en seco, la verdad es que no dice gran cosa.

Somos cofrades ♫♪ llevamos capirotes ...etc, etc...

Tras una detenida lectura del módulo, éste no parece tener excesivo misterio. La aventura comienza con un macabro trasfondo que incluye a un simpático culto asesino, una sectar religiosa encargada de proteger un incómodo secreto del distante pasado y por supuestísimo, unas catacumbas alrededor de la cual gira todo el contenido del mismo. Catacumbas que dicho sea de paso están muy bien contruídas (léase cómo, "con muy mala leche") y emplazadas en un trasfondo que nos conduce a la vieja Inglaterra del 1600, lo cual puede ser un poco incómodo de transladar a otros mundos más o menos fantásticos, sin que ello suponga mayor esfuerzo que el de cambiar los motivos que adornan la cierta iglesia y poco más.

De los creadores de mentiras como "solo la puntita" llega, "baja que no pasa nada".

Comparando esta aventura con otras de las que poseo para Dungeon Crawl Classic, el ajuste de dificultad me parece mejor en Lamentation of the Flame Princess respecto al número de aventureros necesários para completar la misión y su nivel; y es que algo que me remata de sobremanera respecto a DCC es el hecho de tener que llevar más de un personaje por jugador, si bien, ello se traduce también en un menor índice de mortalidad del que esperaría de un juego que necesitaría como el comer unas buenas tablas de críticos, y que personalmente consideraré en adaptar de otros suplementos para el viejo D&D, cuando no fabricarlas por mí mismo.

La verdad es que el señor Raggi gusta demostrar la valía de sus cojones en este suplemento poniendo trampas mortales a tocateja, pero al menos guardan cierto sentido y una retórica absorbente y bien cuidada que hace que simpaticemos con él. Las ilustraciones que acompañan al suplemento, no obstante, son practicamente inexistentes.

El Reverendo Elroy Bacon, un tipo simpático al que confiar a vuestros hijos.

Apenas nos aparece un cura vestido de tal manera que no se deduce la época a la que pertenece, algunos detalles referentes a ciertos puzles concretos y una lilustración excelente casi al final del mismo, pero repetida de anteriores publicaciones.

Con los mapas ocurre más de lo mismo. Pienso que el módulo hubiera ganado mucho más con unos mapas bien dibujados a mano al estilo de DCC en lugar de ese aspecto cutre a más no poder, más propio de programilla casero para fabricar dungeons aleatorios.

Por lo demás, el módulo ha cumplico con mis espectativas sobradamente, por lo que con toda probabilidad no será lo último que adquiera de esta línea, muy al estilo de mi gusto por el género slasher.

miércoles, 16 de enero de 2013

Record of Lodoss War Online






Seguimos con la rachilla de juegos de rol online con un importante anuncio en forma de MMorpg que supongo que no dejará a nadie que conozca de anime impasible. Record of Lodoss War es probablemente uno de los manga/anime más emblemáticos de todos los tiempos respecto a lo que fantasía se refiere, inspirando incluso a un RPG de tablero como Sword World, juego que os reseñé en alguna entradilla antigua si mal no recuerdo.

La imagen de un calendario en la página de una desarrolladora coreana daba pié a la noticia.


Trece años han pasado desde que el último videojuego apareciera para la difunta Dreamcast, hasta que finalmente, la compañía japonesa GameOn anunciaba este mismo enero la obtención de la licencia para crear un juego online basada en la franquicia del cual, de momento sólo se ha mostrado un único trailer sin escenas in-game al que podéis echar un vistazo aquí mismo.

El juego, titulado Lodoss To Senki: Densetsu no Keishosha, verá la luz simultáneamente en PC y Smartphones y su desarrollo correrá a cargo de la compañía coreana L&K Logic Korea, pero lo más importante de todo es que también se ha anunciado el lanzamiento en occidente en un futuro no muy lejano.

viernes, 11 de enero de 2013

Primeras Impresiones: Wizadry Online Beta Testing

Wizadry Online es actualmente una franquicia gratuíta que nos llega de la mano de Gamepot y que recupera el buen nombre de uno de los más emblemáticos juegos de rol de antaño y lo transforma en uno de los MMO más difíciles de jugar, cercano a la dificultad del no menos carismático Demon´s Soul, en una mezcla entre anime asiático y rol occidental del bueno. Si jugáis a D&D seguramente este juego os terminará gustando en la medida en que plantea complejas mazmorras en las que habrá que pensar la resolución de los puzzles, trampas y combatir con enemigos realmente duros...Y afrontar quizás una muerte con carácter permanente.

wizardry online news



Nuestra cuenta y los PJ

Lo primero será crear a nuestro personaje elegiendo entre una de las cinco razas disponibles: Porkuls (ejem, ejem) Enano,Gnomos, Humanos y Elfos; y una de las cuatro clases disponibles: Guerrero, Clérigo, Ladrón y Mago.



También habremos de escoger nuestro alineamiento de entre bueno, neutral o malvado. Aunque a priori esto pueda parecer un proceso bastante simple, ya que todas las razas son aptas para todas las clases, existen bonificaciones raciales a las diferentes estadísticas que han de ser tenidas en cuenta.  

Acto seguido los tributos de tu personaje se determinan mediante una tirada de 1D70, aunque podremos repetir las tiradas tantas veces como nos guste, lo cual, si eres un perfeccionista, se traduce en estar lanzando los dados durante días hasta que consigamos un resultado que te parezca apropiado.

A continuación, existe una rama de habilidades a la que tendremos que ir repartiéndole puntos; puntos que también obtendremos a medida que vayamos subiendo de nivel. Existe un estudiado y complejo sistema de cambios de profesión que es donde realmente comenzarán las dudas sobre a que atributo darle los puntos conseguidos: STR, AGI, DEX, INT, VIT, LUCK y PIE.

El sistema de equipo va en cuestión del SR que es algo parecido a lo que encontramos en Dark Souls. Tu cuenta es una Soul, un alma, y todos los personajes creados en ella, comparten algunas cosas. Es decir si matas, todos tus personajes serán criminales y todos los demás jugadores reconocerán a tus aventureros. Cuandomayor valor de Soul poseamos, mayor rango y mejor equipado podremos ir, pero mayor será también el porcentaje de perder a nuestro personaje si éste fallece, aunque también existen cosas para equilibrar un poco la balanza.

Jugabilidad

La jugabilidad al principio puede resultar complicada. Hay que tener en cuenta que Wizardry no es un MMO donde aporrear los botones y ya está; aquí el mínimo fallo al saltar o moverte puede repercutir en ser aplastados, caernos al vacío o ir derechos contra un enemigo que nos aniquile. No obstante, después de pasar un buen rato jugando es cuando verdaderamente el juego te empieza a gustar. Poco a poco vas descubriendo nuevas características, mazmorras más difíciles, llenas de puzles que solventar o un sistema de mejora de armas con runas y encantamientos bastante apañado.




Tras conocer su mecánica y como funcionan casi todas las características que hay actualmente implementadas no podemos sino aconsejar leer todos los tutoriales y las cinemáticas de cada jugador. En estas cinemáticas también veremos a nuestro personaje a través de la historia, y lo podremos situar adecuadamente en la trama del juego.

Debido a que existe el peligro de una muerte permanente dentro del juego, es decir, puedes perder tu personaje para siempre, es muy recomendable, ¡casi obligatorio!, ir constanmente en grupo y cooperar con el resto de usuarios para que todos podáis ir sobreviviendo.  

Esta es lacuestión que más condiciona la jugabilidad, ya que hay que estar más concentrado y ser más cautos de lo que cabría esperar en un juego de estas características.

PvE

Aunque a primera vista, Wizardry pueda parecer otro juego online del montón, una mezcla de varios otros, es, sin embargo, algo totalmente nuevo y con una dificultad jamás vista. Y ya iba siendo hora, la verdad. Muchos jugadores de rol online entre los que me incluyo hemos estado demandando durante mucho tiempo algo así, que nos obligue, entre otras cosas, descansar cada cierto tiempo, reparar las armas, ir a comer para aumentar nuestras estadísticas y un largo etc.

 Una de las cosas que más llama la atención es que no hay “Town Scrolls” o teletransportes a la ciudad. De hecho, la única manera de volver es desandando el camino que hayamos efectuado.Y no se trata solo de una mera cuestión de tiempo, ya que la reaparición de enemigos y trampas es jodida, ya que una vez completas una mazmorra no está todo hecho: q¡Queda salir!. 

Por otra parte, aunque el nivel de objetos que arrojan los enemigos al morir es bastante bajo, el PvE es totalmente equilibrado y cooperativo. La experiencia a repartir esta muy bien dividida, dado que no es un juego diseñado para solear. Cuantos mas jugadores posea en grupo, mas rápido matarán y mas ítems irán cayendo. 

Un enemigo de tu mismo nivel puede pegarte una soberana paliza aunque tengas todo tu equipo a +6. Así que el grupo hace falta para casi todo en PvE, sobre todo para las misiones de gremio que caducan una vez transcurrido cierto tiempo. El objetivo es poder conseguir ese oro y experiencia extra o el ítem que puedan darnos a través de una determinada misión. Que puede ser, en algunos casos, objetos como las “Soul Medal” que sirven para que tengamos un mayor porcentaje para poder revivir y no perder nuestro personaje definitivamente.

Comercio y Artesanía

En el inventario podemos llevar cuantos ítems nos quepan en nuestras bolsas, pero el equipo del personaje depende de nuestro propio peso. Que solo lo podremos aumentar con pasivas de aumento de peso por ejemplo. Como si jugáramos a un juego de rol. Esto es algo que lo diferencia de los últimos MMOs que han salido al mercado, no depende de cuanto lleves sino de qué llevas.
El mercado es en el mismo pueblo, donde tenemos el herrero, los NPCs para misiones (que nos irán hablando), una camarera a la cual se le puede ir dando regalos, un tabernero que nos servirá comida solos o en grupo y una posada donde dormir y recuperar nuestra condición. Es importante descansar dado que si nos descansamos nos bajaran los atributos y no podremos ni correr. Al igual que al no reparar las armas, se romperán y quedaran inutilizables hasta que las llevemos de vuelta al herrero.



Otra forma de comerciar es mediante la subasta, disponible para aquellos jugadores que quieran comprar y vender. Lo bueno de esto es que todo aquí se llega a utilizar después de una gran aventura, o tras una misión dentro de las mazmorras. A no ser que quieras utilizar los servicios de pago que tienes a tu disposición para hacer estas cosas en cualquier parte de la ciudad. La tienda de ítems no marca diferencias entre personajes, simplemente ofrece servicios antes de tener que ir a hablar con ellos en la ciudad.
La artesanía no existe en este juego, solo hay un sistema que nos permite subir las armas a +10. La única forma de ir consiguiendo equipo es farmeando, abriendo cofres o comprándolo en un sistema de subastas del pueblo además de que te lo puedan pasar otros PJs. Siempre y cuando el objeto se pueda intercambiar ya que algunos no se pueden por ejemplo los épicos. También existen otros objetos malditos creados por los desarrolladores a modo de broma.

Misiones y Mazmorras

Sobre las misiones, existes varias personas que nos las irán dando en el pueblo. Son misiones repetibles marcadas por tu nivel y mazmorra. Las misiones tienen límite de tiempo para realizarlas, son a contrarreloj. También podemos encontrar las misiones principales, algunas secundarias no repetibles y otras que que deberemos de realizar una vez terminadas las mazmorras.
Además existen unos huevos, que te pueden caer enteros o por partes, se necesitan hasta 10 partes para unirlos, con los cuales podemos ir a una de las primeras mazmorra a matar un jefe, esto último se le conoce como “Hidden Battles”. Huevos hay de varios tipos; s, son batallas personales de un solo jugador y las amarillas son cooperativas. Recuerdo que el máximo de pjs en un grupo son 4. Así que no es nada fácil poder enfrentarse a este tipo de retos. Los huevos que he podido ver en la beta han sido solo un azul a nivel 15 que era fácil y luego dos amarillos a los que podías entrar.  Uno es un macho cabrío gigante fácil de derrotar incluso solo y el otro una araña gigante de nivel 20, que probamos a matar entre varios pero era imposible. Y eso que tenemos a 2 alemanes dentro jugando cono nosotros que están a todas horas jugando.
Si una persona se pasa las mazmorras con un personaje, no tiene porque repetirlo con los otros. Pero las misiones se pueden repetir tanto como quieras para conseguir oro y experiencia. Menos las principales o con grandes bonificaciones.
Para avanzar dentro de las mazmorras, hay que resolver una serie de puzles, como entregar o recopilar información o responder acertada mente a muchas preguntas y a continuación, tendremos una batalla final dentro de la estatua con algunos monstruos.
Las muertes son totalmente horrendas, como la sangre que salpica. Desde decapitaciones, a desmembramientos o cenizas entre otras.
A continuación os dejo un listado con las mazmorras disponibles en la beta y un breve resumen de ellas:
  • Caligrase sewers (Lvl.1): Es la primera mazmorra, y nuestras primeras misiones reales sin contar con el Prologo.
  • Kaoka Parrej Ruins (Lvl.5): Mazmorra abierta y más grande. Nos damos cuenta de que las trampas no son juegos de niños como los cofres.
  • Deltis Keep (Lvl.7): Otra mazmorra algo laberíntica y donde daremos realmente con cual es nuestro propio alineamiento.
  • Golden Dragons Ruins (Lvl. 8): Dungeon abierta y nuestro primer verdadero reto en este juego. Estos puzles de respuestas desesperan a cualquiera.
  • Chikor Castle Site (Lvl.11): Nuestro primer castillo, nada difícil. Es más espacioso y da más respiros entre los monstruos, pero no deja de tener trampas, caídas al vació y enemigos bastantes duros.
  • Aria Reservoir (Lvl.12): Este es uno de los puntos donde te das cuenta de que solo no haces nada. Mazmorra con varias plantas llenas de enemigos, incluidas las cloacas.
  • Oblivion (Lvl.14): Parecido a Aria, y algo mas complicada. Aquí ya es necesario ir por narices en grupo. El jefe final es bastante duro.
  • Old Sewers (Lvl.17): Ultima mazmorra de la beta, tiene unas 5 plantas. Por ahora hemos podido descubrir tres y alguna criatura tiene un guiño a algún personaje de película el cual podría decapitar a cualquier personaje de un golpe.

PvP

Wizardry Online tiene un sistema de criminalidad bastante complejo (PK). Todos recordaremos los PK en el Lineage, pues un sistema de que si robas a un cadáver (PJ) o como si asesinas tomaras un color rojizo, todo aquel que te ayude se volverá criminal también. Existen incluso recompensas contra los PK, una cárcel para encerrarlos y un pueblo aparte de criminales. Para que puedan jugar siendo criminales o cumpliendo con sus penas en la cárcel. Atentos ya que para perder este status pueden pasar desde 6h conectado a varios días, depende del crimen.
  • Pegar un NPC como un intento de robo no consumado -> Amarillo
  • Matar a un jugador -> Criminal (Rojo con calavera)
  • Robar a un cuerpo sus pertenencias -> Criminal (Rojo con una marca)
El amarillo se pasa en cuestión de tiempo, y no ocurre nada. El rojo atrae a todos los guardias y a los buscadores de recompensa del juego si han puesto precio a tu cabeza. Un PJ que haya muerto por un criminal puede poner una recompensa a la cabeza del PK, y otros PJs pueden ir a cobrarla. Si esto se repite 5 veces, el aura del criminal se volverá morada. Si es reincidente el aura mutará a negra y cuando los guardias lo golpeen en el pueblo, no ira a la cárcel sino que morirá automáticamente.


Clanes

Aquí se pueden crear uniones o alianzas. Lo que echo en falta es un sistema de chat mas completo, debido a que existe un montón de colores para los distintos canales y es difícil adaptarse al principio. Grito, normal, unión, mercado, avisos de los GMs… El nivel máximo de clan para la beta es el 1. Tras la beta, se podrán subir más niveles y obtener una capa.

Gráficos y sonido

Los gráficos a mi me gustan muchísimos, es un juego totalmente en 3D y pide un ordenador medio, no hace falta tener un súper ordenador para moverlo. Es emocionante ver criaturas gigantes en movimiento, tal como pasa con el Shadow of the Colossus o el Dark Souls. No tiene nada que ver con los juegos online como World of Warcraft, Ragnarok Online, Lord of The Rings Online etc.. que parecen juegos de animación. Las texturas, la sobriedad, esa oscuridad que nos envuelve como la niebla en las batallas es impresionante. Totalmente realista, de tal forma que nunca sabrás de donde podrán venir ni las trampas ni los monstruos. Podremos guiarnos por nuestro mapa una vez nos lo tiren los enemigos en cuestión en la mazmorra. Se pueden incluso romper cosas u objetos en tiempo real como abrir cofres delante de otros.
El sonido es bastante normal, tiene varios tipos de música según la situación y suelen encajar bien. Ayuda al jugador a meterse en la atmosfera del juego.


Conclusiones

Wizardry Online es un juego diferente y todo en él está fuertemente marcado por la muerte permanente. Todo gira en torno a eso ya que en el momento que te olvidas y pierdes la concentración puedes morir y perder todo lo que lleves conseguido hasta el momento. Al principio ese porcentaje es bajo pero a medida que juegues irá subiendo por lo que la frustración y cabreo al morir y perderlo todo puede ser cosa fina. Está basado casi exclusivamente en mazmorras que debemos hacer solos al principio y luego con una buena party.
No es un juego para impacientes y está enfocado a jugadores que busquen algo más auténtico. Se echa de menos el sistema de artesanía o crafteo, que podría dar mucho juego, y también un PvP más organizado como arenas o battlegrounds.

Por último, agradecer a mi colega Roberto Guerrero, que se ha currado este minireportaje para que pueda colgároslo en la Torre de Ébano, amén de otras muchas guías del juego que me consta que son las únicas que existen en castellano en la actualidad. Sin olvidad, de otra parte, al único clan de hispanohablantes que existe, Sangre de Dragón cuyo foro podéis encontrar pinchando justo aquí.

No soy muy amigo de los MMO RPG pero pienso que este es de los pocos que se salvan en la actualidad y conserva un espíritu que podríamos denominar "a la vieja usanza", por lo que deberíais echarle un vistazo (es grátis), y juzgar por vosotros mismos a través de su web oficial desde la que os podéis descargar el jueguecito de marras.

sábado, 5 de enero de 2013

Blade of Arcana: Y el próximo día hablaremos de Shadowrun...Bien mal y cosas que ni fu ni fá

Fantasía oscura, tarot e ideas a lo Berserk, ¿se puede pedir más?. Bajo esta premisa nos encontramos con Blade of Arcana, el último juego japonés que reseñaré esta semana a expensas de alguna otra sorpresilla que combina Castillo Falkestein y el Lejano Oeste y que estuvo pegando fuerte en japón algunos años atrás.

Al igual que ese juego de cuyo nombre no quier acordarme, Blade of Arcana utiliza también, una mecánica que combina dados D20 y cartas. Cartas del Tarot especialmente diseñadas para el juego que además, son preciosas, como podéis ver más abajo.

Qué lastima que no se vean mejor, para poder apreciar la sutileza de los diseños

De hecho, en el juego existen 22 profesiones. Una por cada uno de los Arcanos Mayores de la adivinación. Los aventureros juegan el papel de Marcados (Engraved) por los estigmas de los Apóstoles de la Luz, que les permiten utilizar ciertos milagros hasta tres veces por cada sesión de juego.

Sin embargo, aquellos que poseen más de tres estigmas sobre su cuerpo son llamados Marauders (Incursores), dado que poseen sobre su cuerpo el pecado de la arrogacia y por ello, se les considera unos descreídos. De hecho, cualquier personaje puede llegar a este estado si pierde los suficientes puntos de dignidad  y es precisamente este punto en particular, similar a la humanidad en vampiro, lo que le da su gracia al juego en cuestión.

La portada de la tercera edición del juego, editada por F.E.A.R., el mismo grupo que el juego que os reseñaba ayer.

La Iglesia, en el juego, juega un papel muy importante en un entorno medieval centroeuropeo, en el cual, el Papa de Ostia Sinistralic es una mujer al igual que la mayoría del alto clero, dado que el mesías de esta secta tan peculiar, al igual que sus nueve apóstoles habían sido todas mujeres.

Existen, no obstante, adoradores a los señores diabólicos contrários a la iglesia. El más poderoso de todos estos antagonistas es Aerglyph lex thunderous, una suerte de Odín que posee todo el conocimiento del mundo y un sólo ojo.

Estas se ven mejor. Al observarlas en un primer momento, me recordaron a las cartas de Ragnarök Online, aunque en realidad, nada tiene que ver su mecánica.

Los nombres de las profesiones, se identifican, como hemos dicho, con cada uno de los Arcanos mayores del Tarot, y aparecen mencionados siempre en latín, de manera que Adamas es realmente un Caballero, mientras que Ignis es lo que toda la vida de dios ha sido el Arquero en otros juegos menos eufemísticos.

En fín, una de esas extrañas maravillas de las que No disfrutaremos. ¡Habrá que estudiar más idiomas!.


viernes, 4 de enero de 2013

Tenra Bansho Zero: ¡Brutal!

Seguimos con la rachilla de JRPG reseñables e interesantes, a ver si alguna editorial se le remueve la consciencia...Con que no duerman tranquilos me conformo. Hablar de Tenra Bansho Zero es hablar de una historia que lleva con nosotros desde hace ya siete años como el que no quiere la cosa. Un proyecto que comenzó a anunciarse como algo amateur y por el cual, reconozco, no daba un duro hasta que finalmente se produjo el milagro...Como no, gracias a Kickstarter.

El interior tiene un cómic introductorio y todo, aunque no tenga fotos que mostraros.

Esto, cómo decían en la Cueva del Lobo en referencia al mismo asunta, hace que a veces uno se plantee que mucho de los que nos dedicamos a hacer traducciones de forma gratuíta, podríamos mancomunarnos y utilizar alguna de estas fabulosas herramientas que la era de la informática nos ofrece para sacar adelante cosas, que de otro modo nos sería imposible si las dejáramos en manos de editoriales más expertas. Pero eso es un poco soñar despiertos.

¿Qué nos ofrece pues, este Tenra Bansho Zero, Tales of the Heaven and Earth Edition? Pues se trata de un juego de rol japonés (hecho por japoneses, no por ajaponesados), traducido a todo color en su edición inglesa de un género que su autor original no duda en calificar como "Hyper-Asian Fantasy",el cual, tiene lugar en un lejano futuro con Mechas, Ninjas e inspirado en la época Senguku-Estados Combatientes está volviendo a suceder. Visto el resultado final del primer juego de rol japonés oficialmente traducido al mercado anglosajón, esperemos que sea el primero de muchas maravillas futuras.

Portada de la edición limitada en tapa dura...Jummm, ¿por qué no la compraría?

El contenido, por cierto, ha sido aumentado respecto al original en un 30% con nuevas referencias procedentes de algunos suplementos del juego, como Tenjo Tenge, por nombrar algunos. Perdonad que no haga especial mención a lo que trae, porque aún tengo por delante casi quinientas páginas de manual básico por leer más otras doscientas y pico de ambientación, el primero en blanco y negro y el segundo completo a color.

Sin entrar en muchos más detalles, el juego está concebido, diseñado e ilustrado por Junichi Inoue, autor del manga/anine Shakugan no Shana, acompañado de otros artistas de reconocido prestigio, como  Hiroyuki Ishida, Rasenjin Hayami y otros.

Portada del manual de campaña: Lo que mejor aspecto tiene de todo.

El juego es uno de los principales referentes del mercado japonés desde la década de los 90, junto con otros de los que voy reseñando por aquí de vez en cuando. Os coloco, por último, los últimos avances respecto a la elaboración de la edición física del mismo en forma de imágenes que acompañan al téxto. El libro estará disponible para quellos que lo pagaron por adelantado a partír de este mismo enero.



jueves, 3 de enero de 2013

りゅうたま, natural fantasy rpg: Y ya está el abuelo vuelta la burra al trigo

Recuerda a Nausicaa que te cagas, lo sé.

Si amigos, la bizarrada del día viene de la mano del camarada Nirkhuz, que me hacía saber de la existencia de este juego llamado Ryuutama RPG con suficientes detalles como para contaros de qué va la cosa.

El mundo de Ryuutama es un mundo lleno de misterio, belleza, y fumadas a la japonesa. Un cuento de ciudades construídas a espaldas de gigantescas tortugas de mar, contado por el panadero de la aldea, que
jura que las vio de su Viaje...Viaje de andar, no de fumar mal pensados. El viejo herrero es aficionado a contar su historia del bosque lleno de extrañas setas luminosas y su carrera contra algo parecido a un perro de tres cabezas....Si, lo de aficionado a las setas debe ser cierto por narices.
 A la anciana de la siguente tienda le gusta dibujar el dragón de nubes que vió en su tranquilo viaje a una lejana ciudad. Cada hombre y mujer capáz en este mundo, emprende "el Viaje" al menos una vez en su vida. No tiene por qué ser un viaje demasiado largo; aún el viaje al pueblo más cercano, a un día de distancia, puede ser suficiente para algunos. El objetivo es no necesariamente la aventura, la fortuna, o la fama. De hecho, para la mayor parte de viajeros, ver nuevos monumentos es suficiente recompensa.

 Para la mayoría, homanos de varias aldeas, villas y ciudades de este mundo de ficción, de hecho.

El Bardo, todas las profesiones tienen ilustraciones por el estilo y, aunque la mayoría son en blanco y negro, su calidad es estupenda; así, por ejemplo, el granjero es una clase especializada en cuidar de animalitos.

 Pequeñas tribus de dañinos trasgos de aspecto gatuno existen. Algunas tribus coexisten plácidamente cerca de los asentamientos humanos, mientras unos son sus principales antagonistas. Más feroces son los insectoides Gobroaches, quienes saben dónde golpear a los humanos. Más allá de estas dos especies, ningunas otras criaturas humanoides son demasiado conocidas.

 De otra parte, se dice que los dragones pueden ser encontrados a lo largo del mundo. Parece que existe un dragón para cada aspecto de naturaleza: Dragones para cada estación, para cada tipo de clima, y para cada tipo de topografía. Si alguna vez un viajero vislumbra de un dragón de lluvias en un día claro, suele ser una clara indicación para buscar un refugio cercano. Dragones de montaña comedores de roca y de piel pedregosa habitan los escarpados riscos, de igual modo que dragones dragones del verde prado pueden encontrarse pastando en los campos. Aunque no son, por lo general, agresivos, pudiera ser una idea buena para los viajeros evitar los dragones más grandes.

Mucho estudiar japonés nos va a hacer falta para poder jugar a esto si no llega rápida la traducción.

Más allá de estos pilares del escenário, el mundo permanece abierto de par en par para los Ryuubito y sus viajeros. ¿Con qué clase de moñás poblarás el tuyo?

Aventuras

 Aunque existen cuatro tipos de argumentos principales, cada uno de ellos representado por un tipo de Ryuubito, (Director de Juego), el estilo principal que predomina en este juego se basa en la exploración y la aventura de tipo honobono. Argumentos llenos de drama, acción o temas aún más graves no son del todo imposibles. De hecho, los cuatro tipos de Ryuubito están construidos para facilitar cualquiera de esos tipos de aventuras.

Ejemplo ilustrado de aventura que acompaña al juego...


¿Qué es Honobono?

Libremente traducido, este término se refiere a algo "conmovedor", del palo de animes como Mi Vecino Totoro o Nausicaa, el Valle del Viento o cualquier otro del tipo de cine que hacen en Estudio Ghibli.  Un estilo basado en las relaciones humanas, la belleza de la naturaleza y un sentido sencillo de "maravillas". Desde luego, varios de estos ejemplos entrañan acción, emoción y entusiasmo a partes iguales, así no hay ninguna razón por la cual las partidas no puedan versar sobre una una batalla, argumentos más acalorados, o incluso persecuciones. De hecho, un argumento sin cualquier tipo del conflicto probablemente sería bastante insípido. Pero se hace especial hincapié en el hecho de que el combate no debería ser el tema principal de un argumento para Ryuutama. A diferencia de otros juegos que proporcionan reglas para el combate y poco más, en Ryuutama el juego aparece más centrado en la existencia de una situación que los aventureros deberán resolver por sí mismos. Los PJ  no son aventureros en el sentido de juego de rol tradicional (probablemente no los verás en mazmorras buscando un tesoro perdido y encantado). Serán, más bien, ciudadanos normales que parten de Viaje en post de algún sitio interesante.

Ejemplo ilustrado de combate a distancia...No, no es broma.
El libro en versión japonesa puede ser disfrutado (para quienes lo entiendan), de forma totalmente gratuíta desde la página de su editora:

Pincha aquí , joven.

Sin embargo, los tipos del Kickstarter de Tenra Bansho Zero (juego que debería haber comprado cuando tuve oportunidad), y Golden Sky Stories, han anunciado su traducción al inglés. ¡Así que permanezcan atentos a futuras novedades!. 


martes, 1 de enero de 2013

Reflexiones navideñas

Buenas tardes amigos aventureros. Es día 1 de enero de 2013, y la primera entrada del año se debe, mayormente, a que en mi localidad no existe local, garito, taberna o antro en el que ahogar mis penas en una fecha como esta...¡Ni tan siquiera un triste kiosko!.

Anteayer tuve a bien en autoregalarme la última caja de la Marca del Este: La Caja Verde. Era la última caja de mi tienda habitual y según me dijeron, de las últimas de la tirada inicial. Tuve mucha suerte, con todo este jaleo apenas había tenido tiempo de acercarme a la tienda a últimas horas del mediodía.

Manual avanzado, ¡yeah!...Ahora por fín con tablas de críticos, aunque muy sencillitas, os advierto.

No he podido hacer reseña ni fotos aún a causa de las fiestas, pero me hizo ilusión ver que mi sistema de habilidades ayudó a perfilar el sistema que podéis ver en la caja, con lo cual, me veo doblemente satisfecho con la compra. Por un lado, con el contenido de la misma, que presumo de calidad, así, a simple vista. Y de otro, por poder formar parte (aunque sea de forma tan discretita) de un proyecto con tanto prestigio.

Como acto de redención para 2013 me he propuesto releerme el Hobbit tras el fiasco de la película. Ya voy casi por la mitad y apenas empecé ayer y la verdad es que también lo estoy disfrutando de sobremanera.

Aunque a veces solía ojearlo en la estantería justo detrás desde dónde os escribo estas líneas, hacía más de veinte años desde que lo había leído por última vez.

También tengo pendiente volver a leer a fondo el Anillo Único, confieso que me pica el gusanillo a ese respecto a más no poder.

Está bien volver sobre los clásicos a veces. Uno descubre detalles que no recordaba además del mero placer de una lectura tan cojonuda. También he decidido volver sobre mis pasos y mato mis horas retocando una vieja aventura que enviara para la marca hará ya sus buenos años. Ogreslayers! pretendía ser mi particular Tower of Doom para la Marca del Este.

Ahora realmente estoy dando rienda suelta a la versión que me hubiera gustado elaborar en su momento, basada en el setting de Mystara. No sé si seré capáz de llevarla a buen término, pero de momento no es mal pasatiempo.

Shadow Over Mystara y Tower of Doom, si lo que se pretende es adaptarlos en condiciones, parece más sencillo de lo que realmente es.

También ando buscando, a raiz de esto último, una vieja aventura que en su día jugara para Dragonlance, y que era "En Busca de los Dragones", cuya extructura basado sobre un mapa me vendría al dedillo para mi peculiar versión de Tower of Doom...Como ya os digo, no le estoy poniendo especial esfuerzo, así que no sé si saldrá algo bueno de todo esto. En fín, paciencia.

Una de mis aventuras favoritas para Dragonlance: Mención especial para el dungeon con forma de dragón mecánico. Lástima que la segunda parte de la aventura no me llamara tanto la atención lo cual me condujo a no comprar nunca la tercera.

Por último, he decidido integrar mi blog con El Rol de Siempre Online. Esto es algo que he ido posponiendo desde hace demasiado por pura dejadez. Es una buena página. No dejéis de visitarla. Hay partidas para todos los gustos.

En fín, comienza un nuevo año, y como suele decirse, vida nueva. Ya veremos amigos...ya veremos.