jueves, 24 de octubre de 2013

Torchbearer, ¡ahora por fín con fotos!

Bueno amigos, ha tardado meses desde que os comentara mi toma de contacto con este juego (podéis leer cómo lo ponía a parir justo por aquí), y ahora por fín es mío en formato físico.

Desde la portada a la encuadernación, pasando por el tipo de papel utilizado en el interior, todo, absolutamente todo en este libro recuerda al estilo Old School

Huelga decir que desde la última vez, he podido dirigir la partida de iniciación que viene incluída en el manual básico, así que ahora puedo hablar con más conocimiento de causa que por aquel entonces.

¿Cuales son mis impresiones? Partimos del hecho de NO SER UN RETROCLÓN, (¡y menos mal!). Torchebearer usa la premisa de toda la vida de "vamos a bajar al dungeon, tranlarán" e intenta hacer algo nuevo y original. ¿Lo consigue? pues la verdad es que sí. Desde Dungeon Crawl Classic no encontraba nada que me satisficiera en el ámbito de fantasía que no fuese Lamentation of the Flame Princess y otros por el estilo. Es de agradecer que exista gente que todavía esté dispuesta a arriesgarse en un género tan manido y lanzar ideas interesantes en lugar de seguir a la zaga del todopoderoso D20 y sus subproductos. Pura demostración de que si se quiere, se puede.

Las ilustraciones a página completa son preciosas, y recuerdo haber dicho anteriormente que los dibujos más pequeños no se apreciaban con todo lujo de detalle en el PDF, algo que afortunadamente no ocurre en formato físico, pero, ¿por qué no lo editaron a color?

Dicho esto, hay cosas que me han parecido mejor y otras menos afortunadas. Torchbearer es un juego complejo. No tan complejo como Burning Wheel ni Mouse Guard, anteriores trabajos de Luke Crane, pero determinados aspectos del mismo tienen tela marinera.

 Múltiples estados afectan a tu personaje como Hungry, Thirsty, Angry, Injured y aún más, el sistema de combate es detallado, el problema de las fuentes de luz y la gestión del equipo requiere de cierto tiempo para asimilarlo, y el juego en general, da la impresión de presentar múltiples opciones que se aparecen precisamente como eso "opcionales" y luego resulta que no lo son. Con esto no digo que el juego sea difícil, pero es complejo. De estos que te obligan a una lectura (y relectura) exhaustiva del manual para sacarle todo el jugo en las partidas. Esto los autores lo saben y de hecho, ya se está comentando la aparición de unas cartas futuras a modo de "chuletillas". Ese tipo de detalles están bien, pero en realidad, pienso que se podía haber hecho lo mismo sin tanta sensación de mecánica artificiosa.

El juego incluye bestiario y todo lo necesario para jugar (hasta nivel cinco), el hecho de que posea una aventura completa es un punto a su favor. Todos los manales básicos deberían incluír forzosamente esta clase de detalles.


Me ha gustado especialmente el apartado de "Naturaleza" que funciona de un modo similar a la "Humanidad" en Vampiro y que nos obliga a interpretar a nuestros personajes bajo un cierto esquema de valores si no queremos que éstos se nos escapen de las manos y abandonen sus vidas de aventureros. Especial mención merece el tratamiento de los puntos de experiencia, cuya forma de obtenerse seguramente nos daría para hablar más de un artículo, puento que la interpretación es un punto que se ha tenido en cuenta de una forma peculiar, que no puedo calificar de otro modo que excelente.

No me ha gustado el hecho de que el sistema aparezca capado a nivel cinco, sin embargo, investigando sobre el tema me han gustado las declaraciones del propio Luke, que afirma que los niveles superiores del 6 al 10, representarán un desafío totalmente distinto que las aventuras que pueden jugarse a niveles básicos. Y me consta que no lo dice en sentido figurado, de hecho, existen ciertas "pistas" en el manual básico que nos inducen a pensar por dónde van a ir los tiros (la referencia al combate de masas, por poner un ejemplo), de manera que no me sorprendería nada que los niveles superiores fuesen más enfocados a la gestión de reinos que a la matanza de kobolds. Algo con mucho sentido, en realidad.

La ciudad y el tiempo entre aventuras posee su propias reglas dónde las recompensas obtenidas durante nuestras peripecias se ven cristalizadas en diferentes ventajas y no sólo riquezas.


Tampoco me hace gracia cómo está planteada la Fase de Ciudad (si, existe una fase cuando los aventureros no se encuentran de aventuras en "lo salvaje" que funciona de un modo más bien mecánico). La idea es buena, pero la práctica obliga a cargarte el libro o cuanto menos, a hacerle fotocopias a las páginas en las que se determinan las reglas de dicha fase. Poco práctico, pero bonito.De hecho, esta es la frase que quizás resume mi parecer sobre el manual, bonito aunque poco práctico. Me da la impresión que los autores han pretendido ser tan innovadores y tan guays que sus ideas se les ha ido un poco de las manos. Aún así, Torchbearer que queda en un buen intento que no decepcionará a propios y a extraños en su particular revisión de cómo se juega a este estilo tan clásico de partidas. No me molestaría nada que alguna editorial se hiciera con los derechos y lo publicase en castellano, seguro que se vendería bien.

6 comentarios:

  1. However, this game is not about being a hero. It is not about fighting for what you believe. This game is about exploration and survival.
    Aaah, me recuerda tanto a warhammer. Hecho de menos esas aventuras donde lo importante no es vencer el mal sino salvar el pellejo.

    No me ha quedado muy claro, ¿es un juego de rol, o algo estilo advanced hero quest/warhammer quest?

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    1. No es un juego al estilo Warhammer Quest, aunque haya detalles que recuerden ciertamente a ese juego. No se usan figuras ni tableros. Es un juego de exploración que enfatiza la gestión de los víveres, el equipo y la organización de los campamentos. Dentro de un subterráneo es tan fácil morir de hambre, sed o accidentalmente como que te maten los bichos de turno (y estos también te matan deprisa). Incluye mecánicas que implican la interpretación de una forma mucho más exhaustiva y detallada que ningún otro juego de rol de dungeoneo que conozca, así que tiene poco que ver con Heroquest. Pero la verdad, de tener una posición de rechazo total frente a este juego he pasado a apoyarlo. Además venía con pegatinas y una carta de agradecimiento en la que explicaba más detalles sobre el futuro del juego ^ ^.

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    2. Ah, rol rol. La parte de "fase de la ciudad" me despistó.

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    3. Si, esa parte en concreto me recordó mucho a Warhammer Quest, aunque más elaborada. El juego está enfocado a las aventuras en lo salvaje, por eso la ciudad, aunque tiene su tabla de eventos, sucesos y rumores, está presentada de una manera muy de ese estilo.

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  2. No sé si esto te llegará, porque veo que hace casi 2 años del último mensaje. Pero ¿podrías etiquetar este artículo como de Torchbearer :)? A mi me ha costado dar con él, y lo he buscado por que sabía de su existencia por ese otro donde lo pones a parir :D.

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