lunes, 8 de julio de 2013

Torchbearer Review: Pa habernos matao

Imagina que vas al concesionario y te intentan vender un coche con tres ruedas. Podrías comprarlo, pero sabes que volcará en la primera curva. Pues con Torchbearer pasa exactamente lo mismo.

El juego utiliza un sistema excesivamente afín a Fate, sistema con el que no comulgo en absoluto, y mucho menos para temas de Dungeoncrawl, pero bueno, eso es lo de menos. Lo de más es que pese a sus doscientas y pico páginas, el básico sólo incluye cinco niveles de experiencia. Y eso, amigos míos, ha sido lo que me terminado de matar.

Ahora entiendo la frase: A dungeon crawl roleplaying game and love letter to Basic D&D...Si, pero en el mal sentido del asunto. Está muy bien querer homenajear al D&D básico, pero estamos en el siglo XXI e incluso desde La Marca del Este son conscientes que incluír tan sólo cinco niveles en su caja básica es una guarrada.

Eso si, las ilustraciones que acompañan al libro son bonitas, bonitas

Y vale que hay otros juegos que están incompletos (¿verdad Dragon Age?, ¡hola Warhammer!), que te fuerzan a comprar manuales adicionales para poder hacer algo útil, pero mal de muchos...

La parte positiva del asunto consiste en que el tema de la gestión de los aventureros en la ciudad es entretenida, aunque, ¡un momento!. ¿Recordáis las simpáticas tablas aleatorias que acompañaban al libro de rol de Warhammer Quest? ¡pues esto es lo mismo!.

Con la cuestión de los campamentos nos encontramos con más tablas de esas, y con el tema de la gestión del equipo...Bueno, promueve un trato basado en el sentido común que nos dice que el casco se lleva en la cabeza y que no te puedes poner más de uno...Qué está my bien, oye, pero no es la panacea universal. De hecho, para explocación y Sandbox podría llegar a ser un buen juego si no tuviéramos en cuenta esos otros defectillos.


Han intentado hacer uso del factor nostalgia con ilustraciones al estilo Fighting Fantasy. El problema consiste en que, ¿alguien es capaz de distinguir algo ahí? Demasiado pequeñas para lo buenas que son.


Y es que en cuestiones de Dungeoncrawl, Old School y la madre del cordero, comprendo que con la sobre-saturación que estamos viviendo, es necesaria la diferenciación del producto que saques, pues de lo contrario caes en el error de que la gente no te compre, porque existan productos similares al tuyo que aporten lo mismo o más que tu libro. La cuestión es que lo que propone este juego es:

- Igual que los 234353464345 manuales de Fate que circulan por ahí en un 95%
- Igual que los 743456455345 manuals de dungeoneo que circulan por ahí, pero más incompleto que muchos de ellos.
- Igual que lo que Warhammer Quest propone en determinados aspectos puntuales en los que se supone que son el factor diferenciador del producto.
- Diferente respecto a la gestión del equipo y el uso que hace del tema "superviviencia". Este punto es el único detalle que se salva y para mí no es suficiente.

Eso hace un 3-1 como una casa. En fín, que ardo en deseos de que me llegue a mi casa en formato físico para revenderlo por Ebay. Una auténtica lástima, porque llevaba muchos meses aguardando a este Kickstarter, pero importantes decisiones de diseño me han sentado como una patada. Creo que estoy en mi derecho a saber, que un juego el cual estoy pensándome en subvencionar, va a estar capado a nivel 5. 

Debería ponerlo en cursiva, negrita, arial black y en tamaño 56 en su página de promoción.

No me parece de recibo que me hagan esto, sobre todo teniendo en cuenta que la financiación estaba en torno a los 14700$ y han conseguido 65000$. Eso es insultar a quien te paga, y conseguir que en el futuro no esté dispuesto a soltarles un céntimo más, aunque me lo pidan de rodillas.


11 comentarios:

  1. :S Vaya por Dios, con la pintaca que tenía...

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    1. Hombre, no digo que sea malo, digo que a mí no me gusta.

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  2. Yo lo tengo que probar en mesa primero, muchos juegos funcionan mejor en la práctica que simplemente leídos, y he oído a varias personas decir justo eso de los juegos de Luke Crane.

    Por otro lado, podría ser, ciertamente, que el juego no aportara nada. Oh, ¡cruel destino! Aún así, ejem, ¿te importaría mucho venderme tu copia física, que sólo me pillé el PDF? ;)

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  3. jajaja, voy a esperar a que se me pase el cabreillo y te contesto ^^.

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    1. Ooooh... yo ya contaba con el libro :P

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    2. Primero quiero que llegue a mi casa y luego ya te diré. Aún así,sigo pensando en venderlo con un 90% de posibilidades.

      Es una pena, porque hubiera estado bien seguir este sistema de reglas para tu proyecto.

      En fín, todavía me queda mi cartucho de final de año, Kingdom Death: Monster. Quiero pillármelo a la segunda, una vez pase a suministrarse por los medios habituales tras satisfacer a los mecenas.

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  4. Vamos a ver. Yo no se lo que has jugado o lo que has leido pero me parece que no lo has entendido muy bien. Es cierto que el juego bebe de algo de FATE pero resumir la mecanica de Instintos, chequeos, Wises, Conflictos, camapamentos, ciudades... en que es igual que todos esos manuales de FATE es resumir muy mucho y sobre todo es resumir pesimamente mal.

    Además este Torchbearer tiene poquisimo que ver con cualquier manual de dungoneo que yo haya visto y he visto muchos. La gran diferencia está en su gran sistema de juego, pero claro si resumes todas las mecanicas que han hecho a Burning Wheel y a Mouse Guard dos juegos de culto, en que son igual que FATE, apaga y vamonos.

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  5. Yo no quiero molestar, pero me da que no te has enterado de nada ... Burning wheel y FATE se parecen lo mismo que una patata a una castaña... las dos se comen pero ... Yo creo que antes de tener un ataque de incontinencia verbal es interesante asegurarse de lo que hablamos por que si no luego ...

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    1. Deberías leer la segunda reseña que hice del juego :P

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    2. Leída, estoy algo mas de acuerdo!

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