viernes, 10 de mayo de 2013

Disipando un mito - La preparación de un sandbox



 Esta es la penúltima entrada que os tengo preparada respecto al tema de los sandbox, que veo que el público se empieza a aburrir. Con posterioridad, vamos a intentar seguir en la misma línea de ir aportando cosillas prácticas entre reseña y reseña.

Lo primero es pedir perdón si alguien se siente molesto por la traducción de lo que nos toca hoy. Esta entrada está sacada del ChicagoWiz´s RPG Blog, una página que dejó de funcionar en 2011 y cuyo autor no he sido capáz de localizar para obtener su permiso.

Por alguna extraña razón mi cuenta de google tampoco me deja enviarle mensajes a este hombre al correo antiguo, así que espero que no se moleste, pues considero que su trabajo es demasiado bueno para que caiga en el olvido de la web.



En fín, espero que lo disfrutéis y que no me empapelen por esto.

H.Hill

__________________________________________________________________________________




Mi co-conspirador del concurso One Page Dungeon, ChattyDM, es un aficionado confeso de las aventuras "conducidas por la historia"o  "conducidas mediante encuentros". Hace unos días, tuvimos un intercambio de ideas bastante gracioso:

ChattyDM: Comenzando con mi temporada de verano de D&D esta semana, voy a intentar dejar de elaborar una trama e intentaré tirar sólo con ganchos e ideas

Chgowiz: @ChattyDM *gasp* ¿Por qué? ..Suena como a sandbox *susurrando*. Phil continuó diciendo: La cosa es, que no estoy interesado en hacer sandbox típico basado en la exploración. Eso requiere mucha preparación, como detallar las grandes áreas del setting en atención a dar a tus jugadores algo que hacer dónde quiera que vayan.

Eso hizo que me recostara un momento en mi sofá y me pusiera a pensar -¿Realmente tardo mucho en preparar ese tipo de cosas? Y entonces me dije, "No". Y este es el por qué.

1. Preparación justo a tiempo
2. Dungeons de una sola página
3. Prepara por escrito - juégalo el día de la partida
4. Deja que los aventureros resuelvan la situación
5. Pinceladas gruesas para eventos y tramas
6. No sobre-prepares

Existen montones de artículos sobre sandoboxs muy bien hechos en el FightOn! magazine que perfilan la creación de un sandbox, y sí, si sigues a la carta la Guia del Dungeon Master, y preparas algunos niveles, tendrás toneladas de material preliminar- aunque pienso que eso detallar mapas e innumerables hexágonos es algo que viene con el propio juego. La información que ahora poseo sobre Edad Oscura es fruto de la acumulación durante muchos meses, pero en general, he ido siguiendo estos 6 principios. Sólo déjadme que os explique sobre ellos un poco.

1. Preparación justo a tiempo

Un sandbox está intrínsecamente guiado por los jugadores. Si volvemos a las raíces wargameras de D&D, preparar un sanbox se parece mucho la preparación del terreno y los lugares de inicio de las figuras en una batalla de minis. Tienes listas las tropas, pero no sabes lo que va a pasar hasta que comienza el juego. Intento tratar los sandbox en ese mismo sentido. Establezco los puntos de partida de las mazmorras, monstruos, coloco las piezas y a los villanos. Tomo una o dos notas sobre quién es quién y qué es lo que pasa. Conozco los elementos básicos con apenas unas pocas frases dentro del marco de lo que es el propio setting de campaña, pero más allá de eso, el resto lo desarrollo sobre el propio juego.

Cuando comencé mi sandbox, Edad Oscura, poseía una idea general de la disposición de todas las tierras a 5 de viaje aproximadamente. Tenía hechas tres mazmorras. Tenía una ciudad. Tenía una pieza del juego. Y aquí llega la parte chula - una de aquellas mazmorras AÚN es territorio virgen para mis jugadores (quienes probablemente ahora estarán rebuscando entre sus notas, intentando adivinar dónde estará ...). Sólo tenía el primer nivel hecho de esas las mazmorras. Aún no tenía un mapa de la ciudad, y apenas unos pocos PNJ desarrollados.

Eso funcionó. Los jugadores no necesitaron mucha prepraración para salir hacia la aventura. ¡De hecho, en la primera partida, mis jugadores hicieron algo que aún no había pensando! pero eso no importó - con unas ideas aproximadas de lo que había por allí (pinceladas amplias, mira más abajo) y un encuentro aleatorio, ya teníamos tema y la sesión resultó ser un éxito.

Conforme los jugadores se han ido moviendo por los sitios, he esperado para preparar cosas antes de que ellos llegaran hasta allí. Cuando comenzaron a explorar las minas kobold en profundidad, es cuando comencé a planificar/crear su segundo nivel. Cuando los jugadores quisieron saber más sobre la ciudad y era posible que se establecieran allá, dibujé un mapa. Conforme los jugadores encuentran a los PNJ y hacen cosas, tomo nota y son ellos los que hacen avanzar el juego.

Esto no quiere decir que todos los detalles deban ser improvisados. Cuando los jugadores se desplazan para hacer cosas, intento quedar a uno o dos pasos por delante de ellos más o menos. Si mis jugadores hacen algo completamente inesperado, siempre puedo tomarme cinco minutos, juntar algunos apuntes, mirar mis notas de anteriores partidas, y seguir con lo que tengo. Mi carpeta de tres anillas está rebosante de hojas sueltas.

2. Dungeons de una sola página

La filosofía detrás de las mazmorras de una sola página consiste en que el DJ sólo añade el sabor y la trama " los cómos y porqués" a la mesa. Esto encaja muy bien "con la preparación justo a tiempo" porque lo siguiente que tengo que hacer es dibujar un mapa, colonizarlo usando AD&D o las directrices del  OD&D y ala, está hecho. Cuando los jugadores lleguen a ese punto, me basta con mirar lo que ha ido pasando hasta ahora, ampliar mis pinceladas, y continuar desde ahí.

Por ejemplo, mis minas kobold. Tenía trogloditas a un lado y kobolds al otro. Y no tenía ni idea sobre cómo funcionaría eso exactamente. No me pregunté sobre la trama. Sin embargo, al final resultó que los kobolds y los trogloditas luchaban por el control de la cueva. Los Kobolds estaban asustados del nivel 2 a causa de unas antiguas ruinas Enanas. Uno de los trogloditas se cayó en un agujero y murió, y los trogloditas taparon el agujero porque decían que el mal había salido de él. Los kobolds efectuaron algunas tentativas de recuperar las minas, pero fracasaron. Los trogloditas escaparon de las cuevas. Todo esto ocurrió como consecuencia de ciertas decisiones en un día juego y como reacción a lo que hicieron los jugadores. No pre-construí todo eso de antemano porque realmente no lo necesitaba. Tenía mis pinceladas que luego el propio juego se encargó de estirar.

3. Prepáralo por escrito - juégalo el día de la partida

Dejando eso dicho, anoto todas mis locas ideas y devaneos en mis carpeta de apuntes. Una vez más, no trato de detallar las cosas demasiado hasta que no sea estrictamente necesário, y por lo general, en relación a lo que los jugadores hacen. Pienso que lo que haya pasado es la preparación queda substituido por los apuntes, recordatorios y detalles post-juego en atención a los que hacen los propios jugadores. Esto refuerza la idea de que " los jugadores conducen " la partida.

Ejemplo - mis jugadores encontraron un libro. Lo leyeron y quisieron saber lo que se albergaba en sus páginas. Les conté algo, basado en vagas ideas, pero anoté en mis apuntes lo que les comenté - ahora tengo una entrada sobre ese libro en mis notas de modo que si los jugadores vuelven sobre el tema, puedo recordar lo que es.

También me autoenvío correos electrónico o escribo cosas en mi wiki cuando se me ocurren. Esto se parece un poco al trazar un mapa de cabeza, pero sin todas esas palabras raras.

4. Deja que los aventureros resuelvan las cosas

Cuando creé por primera vez Edad Oscura, no tenía ni idea sobre lo que quería hacer con los semihumanos, salvo reducir al mínimo su participación en el mundo - por el momento. Tampoco tenía idea sobre la historia que quería para ellos. Entonces dejé hablar a los jugadores. Tomé amplias directrices sobre lo que decían. Sé qué sideas de los jugadores funcionan y cuales no funcionan - y les dejé controlando el resto.

No quiero contaros spoilers, pero el trasfondo del littleling (halfling) vino de la mano de uno de mis jugadores quien trajo esa respuesta a mi mesa. Fue fruto de un juegos de palabras, pero al final quedó realmente chulo. La historia de los elfo aún la continúo escribiendo, pero poseo un esbozo basado en las directrices que mis jugadores me dan.

Mis deidades - todo ha sido decidido por los jugadores, salvo la Iglesia de Luz - y me he ajustado a  ello basándome en lo que los jugadores han visto y a cómo la Iglesia se ha presentado en el juego. De hecho, uno de los jugadores ahora es un clérigo de la Luz y va a ser interesante ver como planea e interpreta ella el tema de la Luz. No espero que me dé 50 páginas de apuntes, pero voy a ir basándome en lo que ella haga, dentro de la idea general que tengo para la Luz.

5. Pinceladas gruesas

En mi juego hay una enorme área principal - la ciudad de Irecia. Los jugadores se MUEREN por ir allí, pero saben que en términos de probabilidad eso sería realmente peligroso. ¿Tengo la ciudad poblada y planeada? No. Sin embargo, sé lo siguiente - Irecia era conocido como " el diamante del Este ", una hermosa ciudad de conocimiento. Sé que era un lugar claramente civilizado. Sé que probablemente hubiera alcantarillas. Y sé un poco del mal rollo que hubo en esa ciudad. Esto es todo que necesito, porque eso es lo que presupone la etapa de preparación " justo a tiempo". Tampoco soy cerrado a algo concreto - pues si los jugadores hacen algo o algo cambia durante la partida, puedo tomar eso en consideración para más adelante.

Mis amplias pinceladas también son aplicables a acontecimientos y argumentos. Si, realmente tengo "un reloj que hace tictac" de eventos en la campaña, pero no es un organigrama detallado - se trata de brochazos que voy rellenado cuando considero oportuno. Aunque los jugadores guíen el argumento, el mundo sigue desarrollándose y girando. Hay algunas cosas que pueden pasar cuando los jugadores hacen cosas, y hay algunas cosas que pasarán cueste lo que cueste. Por ejemplo, el Destino en mi partida de Edad Oscura fue marcado por una lluvia de meteoritos. Sabía que quería tratar aquel argumento. Cuando jugué mi partida, el final de verano se acercaba, así que decidí fabricar el Festival del Final del Verano (otro evento preparado justo a tiempo) - y luego decidí que las estrellas fugaces aparecieran sobre una ciudad de las más "sensibles" y que los PNJ del lugar se volvieron locos. Ahora los jugadores tienen algo para pensar - en ese sentido es el mundo el que desarrolla la materia: ¿Qué ocurre en base a eso?

Otro ejemplo - en la primera partida, yo sabía que había trasgos en Darkwoods y que tenían patrullas y varios campamentos. Sabía que se hallaban en una disputa abierta contra los kobolds. Entonces los jugadores decidieron comprobar esta certeza basándose en algunos rumores. ¿Uhh ... Qué? ¡Me pillaron por sorpresa!, pero sabía que terminarían asaltando a alguna patrulla de trasgos - y los hicieron, y esa fue una buena partida. No tenía el encuentro planificado hasta el punto de saber que el pie izquierdo del jugador se deslizaría sobre el cuarto trasgo a la izquierda, en el quinto segmento de la segunda ronda de patrullas. No... Pero sí que los trasgos preferirían acampar antes que marchar sobre unos humanos a los que jamás habían visto en los últimos 50 años. Y así, la batalla continuó.
 
6. No sobreprepares

Pienso que esto es algo que requiere una cierta disciplina. Significa, si miras las palabras del propio Gygax en 1974 que:" Primero, el Director debe sacar un mínimo de media docena de mapas de los niveles de su "mundo", poblarlos de monstruos variados y horribles, distribuir el tesoro en consecuencia, y establecer, al menos, la disposición del dos de ellos en atención los niveles apropiados para los jugadores."

Sé que eso debería hacerme pensar en que tengo que conocer con todo lujo de detalles los granos tiene en la cara mi estúpido ogro hechicero. (Nota: No tengo ni idea. ¿Se nota mucho? Pero mis jugadores querrán saberlo... y empalar su cabeza sobre una pica ... y ese día tarde o temprano llegará...) desde hace tiempo he aprendido que mientras la idea de Gygax ayuda a conocer el perímetro de un área, no tengo por qué tenerlo todo absolutamente detallado. Sólo cuando lo necesito.

Teniendo eso por delante, debes elaborar ciertos preparos. Tienes que conocer el área  que rodea al "campamento base". Tienes que colocar algunos sitios para que tus jugadores los exploren. Tienes que tener una idea sobre que más hay ahí. Me preparé un par de encuentro aleatórios para Darkwoods y Dalewoods y esto me ayudó a rellenar mis necesidades cuando fue necesário (como el ataque de la Enonia Maldita...)

¿Ah y los ganchos? Elaboré una docena y pico de rumores, basados en las diferentes posiciones y en mis pinceladas a lo grande. Los jugadores comenzaron la exploración por sí solos. Así como ellos van haciendo cosas y progresando, y el mundo va cambiando, proporciono nuevos rumores, o nuevos ganchos (como la batalla entre trogloditas y kobolds, o el saqueo del asentamiento de Nueva Esperanza, o el Ataque de los Condenados, o los extraños peregrinos en el monasterio como consecuencia de que los jugadores fueran allí) todo ello basándome en lo que pasa. Y lo más gratificante es que puedo ser más reactivo que proactivo, porque los jugadores son los actores y conductores, no mi historia. La campaña es suya.


Sumario

Mucho de esto podría parecerse a la improvisación y presumo que podrías llegar a llamar a esto "inspiración improvisada dentro de una pauta más amplia" -  pues lleno los detalles cuando voy más necesitado y trato de no rebasar mis posibilidades. De otro modo no sería capáz de hacer despegar la campaña.

¿Sabes? ... tal vez deberíamos preparar juntos mi setting de Ultima para mi próximo sanbox basado en sus reglas.

NdT. A continuación, el autor añade un enlace a la macropedia d20 que ya no funciona, por lo que he considerado mucho mejor, colocaros sendos enlaces a sus plantillas para desarrollar zonas salvajes y dungeons de una sola página. Dichas herramientas están en inglés, pero son tan básicas que entiendo que no tendréis muchos problemas en hacerlas vuestras aún con la barrera del idioma. Si a pesar de todo ello no os véis capaces de usarlas, hacédmelo saber y os las volveré a colocar  traducidas.


4 comentarios:

  1. Siempre me han atraido las mazmorras de una sola página. De hecho, juraría que hay una competición anual por ahí de mazmorras de una página, ¿no?

    Todos estos consejos no están mal perse, pero son muy generales. Me gustan más es las que se entran al trapo y se ponen reglas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hombre, esta entrada se ve diferente si nunca has dirigido una partida de estas características respecto a si llevas 30 años dirigiendo. A mí me hubiese gustado contar con material de Ben Robbin y sus West Marches. Si alguien sabe dónde puedo encontrar eso o cosas por el estilo y quiere que lo traduzca, que me lo haga saber, que no tengo ningún problema en ponerme con ello.

      De todas formas las siguientes entradas que tenía pensadas se dejan de historias teóricas y se bajan a la arena a ponernos las cosas más fáciles.

      Eliminar
  2. You found him! And I'm not annoyed - glad that my posts are useful still. I closed my blog in 2011 because I was just finished with what I had to say.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. jejeje, I'm glad you like it, ¡but what a pity!, that blog had a lot of interesting things.

      It was a long archaeological effort to recuperate the document, but now,your work can be used as guidelines in spanish ^^.

      Eliminar