domingo, 7 de abril de 2013

Gary Gygax, Dangerous Journeys

¿A que mola? pues sigue leyendo, que igual resulta que no mola tanto


Este es uno de esos juegos que pese a tener un gran equipo detrás como puede ser Elmore de portadista y al mismísimo Gary Gygax como escritor, nunca llegó a ser más que una simple anécdota que duerme, desde los noventa, en el más profundo sueño de los justos. Vamos, como Showgirls de Paul Verhoeven, pero con menos tías desnudas.

En 1985 Gygax abandonaba TSR a causa de sus desavenencias por los derroteros que había tomado su criatura, (AD&D, para aquellos que vivan en una cueva y aún no lo sepan), y algunos años más tarde aparecía con un nuevo juego bajo el brazo, este Mythus, Dangerous Journeys, que por aquel entonces aparecía en medio de una gran expectación...

¿Alguien lo recuerda?, ¿no? la memoria tiende a olvidar aquellas experciencias que no nos resultan del todo gratas, así que por algo será.

Las ilustraciones del interior: Sosez y temática acostumbrada


Inicialmente el juego iba a llamarse Dangerous Dimesions, pero entonces TSR empezó con sus monsergas y sus escusas peregrinas: que si Dangerous Dimensions tenía las mismas siglas que D&D, que si Gygax era malo, que si un traidor, si había que sacrificarlo a los dioses, blababla...Y al final, el hombre tuvo que cambiar el nombre de su creación al que actualmente conocemos.

Otra curiosidad sobre el mismo, es que el setting dónde se desarrollaba la acción, Ærth, había sido pensado como uno más de los inicialmente planeados para el juego; cosa que finalmente no fue a más, y se quedó tal cual, por la suerte que sufrirían sus editores, presa de una muchedumbre con palos y piedras.

Y es que en esta ocasión, como en todas esas veces en las que a un gran genio le sale un churro de cuadro, de película o de lo que sea, el libro pasó a ser considerado como obra de culto para los cuatro iluminados de turno con gorritos de papel albal, y coplicado de cojones para el resto de la humanidad.

Los capítulos aparecían acompañados de ilustraciones en blanco y negro de mayor tamaño. Algunas buenas y otras...Ahí están

Tiene su chiste que el creador de D&D, y practicamente de los juegos de rol en general, hiciera un juego considerado como "excesivamente complicado" cuando el juego por el cual es más conocido es más simple que el mecanismo de un chupete, lo cual induce a pensar que no es verdad aquello que dicen de que las últimas obras de un mismo autor son las mejores de todas. Sobre todo si nos atenemos a la trayectoria profesional de Gygax después de este libro, con ese Lejendary Adventure, más bien regulero y Castles & Crusades que al final, no dejaba de ser una vuelta de tuerca sobre los mismos conceptos de siempre.

En esta ocasión el manual que nos describe Gygax queda plasmado en más de 400 páginas y tapa blanda, dónde se hace constante alarde de ser "el mejor manual de rol jamás escrito", en un tipo de fuente bastante legible y un arte en el interior mayormente en blanco y negro, que nada tiene que ver con el de la portada, pero que en realidad no es malo del todo.

Precaución: Estos dibujos a color sí que son susceptibles de producir cáncer de ojo


El sistema de creación de personajes se realiza mediante la distribución de una serie de puntos entre tres atributos conocidos como Mental, Físico y Espiritual, cuyos valores van de 20 a 60. Después debemos determinar nuestra clase social, la cual, a su vez, determina nuestras posibilidades profesionales y nuestras habilidades. Tu "rango" en una habilidad concreta se determina mediante la adicción de un bono de atributo y dicho dicho rango es algo a lo que Gygax denomina STEEP, que es un acrónimo de Study, Training, Education, Experience y Practice, que queda muy bonito, pero que a la hora de la verdad no deja de traducirse a un simple chequeo porcentual en el que deberemos sacar menos que nuestra puntuación de STEEP.

El combate se rige por turnos de 3 segundos en el cual las armaduras restan puntos al daño total recibido y éste es excesivamente elevado para ser calculado por hombres y no por máquinas. ¿Para qué necesitamos lanzar 6D6 con un simple arma normal y corriente? eso no tiene ningún sentido. Esto es un poco como Anima Beyond Fantasy, aunque quitando ese detalle, el juego no parece ser tan complicado, entonces, ¿por qué tanto revuelo?

Una pena que todo esto acabara tan mal, porque la cosa en principio sonaba y pintaba a pura maravilla

Pues porque Gygax, que conocía bien sus problemas con el diseño de D&D, en esta ocasión quiso hacer algo más modular, (algo asi como Wizards con su quinta edición), y entonces decidió dividir su libro en dos tipos de reglas:

- Por un lado, el manual básico denominado Prime, establecía un conjunto de reglas más o menos sencillas y porcentuales, al alcance de todos los jugadores, aunque un tanto sosas.

- Y por otro lado estaban las Advanced, dónde se incuían reglas opcionales para tantas cosas como localizaciones de golpes que multiplicaban x2,x3 o x4 el daño recibido, diferentes nomenclaturas para los personajes secundários que no influían en nada en sus atributos, y más nombres para cosas más o menos mundanas, que todos conocemos de otros juegos distintos y que realmente ni aportan nada ni vienen al caso: Un truñazo del copón.

Y claro, a cuentas de esto, el pobre Gygax se pasó más tiempo justificando el por qué de tantas cosas innecesárias o mal elaboradas que jugando al juego en cuestión.

Y así, ni el libro llegó a ser "el mejor juego de rol jamás escrito", ni su diseño modular llegó a convencer a nadie, porque ninguna de las dos alternativas que proponía eran realmente tan buenas como para aportarnos algo que otros juegos de esa misma época no tuvieran por sí mismos.


3 comentarios:

  1. Ya me lo imagino pensando "¿Como algo que he popularizado ha podido tomar vida propia?". Debe de ser duro que la industria acabe prescindiendo del creador de la misma y que no puedas cambiarlo.

    Imagino que por aquel entonces, siendo una etapa "temprana" de los juegos de rol, la progresión lógica era complicar cada vez más las cosas, hacer que una persona hiciera el trabajo que ha día de hoy hacen los ordenadores con los videojuegos (Vease D&D tercera edición, tres libros de 300 páginas). Si hoy siguiera vivo y con fuerzas, probablemente haría algo minimalista,es decir, copiaría su primera edición y le llamaría "Dangerous Dimesions"

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    1. Es una pena que la historia de D&D prescindiera de él al final, pero la historia rolera está llena de cosas así.

      Me pregunto qué curso hubiese tomado si Gygax jamás hubiera abandonado la compañía. No digo que fuera mejor que el destino que al final tuvo, porque sin él también se hicieron cosas buenas, pero habría sido curioso seguir la trayectoria.

      Y si, ojalá siguiera vivo todavía, pero mira, más pena me da Dave Arneson, que pasó desapercibido durante gran parte de la historia de D&D

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  2. Mythus es un juego excelente, no entiendo tu crítica (han pasado 20 años desde su publicación!). Es la obra magna de Gary Gygax, y si pasó al olvido, es por la quiebra de la editorial (GDW) que los publicaba y no por la calidad del juego.

    Lo compré cuando salió, junto con Mythus Magick, completísimo manual de magia y The Epic of Aerth, el manual de campaña, muy logrado. Dirigí algunas sesiones: buenas partidas de rol. La única queja de los jugadores fue por el gran número de conjuros que había en el manual de magia (1400!) ...pobre mago :-)

    Guardo estos libros como un tesoro.

    Salud y juegos,

    Tomàs

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